Das Gasthaus im Sumpf – Teil 1

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Wir buchen nun erstmal die beiden Zimmer neben dem Zöllner und überlegen danach weiter, wie wir den Kerl aus dem Zimmer vertreiben.

Drakon schlägt vor, zunächst zu versuchen, vernünftig mit ihm zu reden. Vielleicht lässt er sich ja überzeugen. Ich begleite Drakon zum Zimmer und nachdem wir angeklopft haben, öffnet ein erzürnter Zöllner. Offensichtlich hat sich sein Diener verspätet, was ihn aufregt. Er ist nicht nur kurz angebunden, sondern sehr unfreundlich, um nicht zu sagen: frech. Als Oberzöllner hier mag er eine gewisse Autorität haben, aber gegenüber Vertretern des Wächterbundes hätte ich etwas mehr Respekt erwartet. Zumal Drakon ausgesprochen höflich und zurückhaltend ist. Sei’s drum- wir ziehen unverrichteter Dinge wieder ab.

Wir treffen uns alle zusammen im Gastraum, wo inzwischen mehr los ist; auch Essen wird schon aufgetischt und eine Zwei-Mann-Combo packt auf einer kleinen Bühne seine Instrumente aus. Wir sitzen an einem der Tische und beraten leise, welche Optionen wir noch haben. Nach kurzer Zeit sehen wir einen jungen Mann hastig die Treppe hochlaufen- vielleicht der Diener des Zöllners. Am Nachbartisch wird das von drei jüngeren Männern kommentiert- wahrscheinlich gehören auch sie zum Gefolge des Zöllners. Dieser erscheint kurze Zeit später mit seinem Diener im Gefolge. Der junge Kerl hat ein Veilchen- offensichtlich misshandelt dieser Cretin auch noch seine Untergebenen. Nach kurzem Essen verschwindet er auch schon wieder und lässt die anderen zurück. Ich nutze den Moment und versuche, etwas aus seinem Diener herauszubekommen. Allerdings stellt der sich nicht nur als völlig devot und unterbelichtet sondern auch als wenig hilfreich heraus. Da auch seine anderen Untergebenen keine große Hilfe sind, bleiben uns nur zwei Optionen (die von Lian hoffentlich nicht ernst gemeinte gewaltsame Lösung ignorieren wir).

Da wir ohnehin nur die Möglichkeit haben, schleichend in das Zimmer zu kommen, ist die eine, den beschriebenen Geheimgang zu nutzen. Allerdings wissen wir nicht, wo der Eingang genau ist, nur, dass er bei oder in der Küche sein soll. Und dort herrscht ziemlicher Betrieb, so dass es schwierig wird, dort unbemerkt herumzuschnüffeln. Und da die Feier hier womöglich länger als bis Mitternacht dauern wird, verwerfen wir diese Option. Also bleibt nur noch die zweite Möglichkeit: durch die Tür ins Zimmer schleichen. Kerverok merkt an, dass er in der Lage sei, die Tür leise und unbemerkt zu öffnen. Warum er das kann will ich in diesem Moment gar nicht näher wissen.

Also verbringen wir zunächst einen entspannten Abend, bis Mitternacht näher rückt. Von den Untergebenen des Zöllners konnten wir zumindest in Erfahrung bringen, dass der Kerl einen abgestimmten Tagesablauf hat, Mitternacht immer schon schläft und einen tiefen Schlaf hat. Wir teilen uns auf; Drakon, Lian und Ahnjin warten draußen vor dem Gebäude, Kerverok öffnet die Tür und ich passe auf dem Flur auf, dass niemand stört. Der einzige Unsicherheitsfaktor ist, dass wir nicht wissen, wo der Geist erscheint- wenn er denn erscheint. Im Zimmer wäre unpraktisch, wir hoffen auf draussen.

Kurz vor Mitternacht öffnet Kerverok absolut leise die Tür und schleicht ins Zimmer. Jetzt interessiert mich doch, wo er das gelernt hat. Ich sollte ihn beobachten. Dort stellt er die angezündete Kerze ins Fenster und wir warten. Zunächst passiert nichts, bis wir merken, dass der Geist draußen aufgetaucht ist. Kerverok schleicht samt Kerze wieder unbemerkt heraus und schließt die Tür ab. Wir eilen zu den anderen, die schon mit dem Geist gesprochen haben. Dabei handelt es sich um die geisterhafte Gestalt eines Mannes, der eine Laterne trägt. Als wir zusagen, dass wir die Hälfte des Schatzes Yonnus Opfern werden –nur dann ist er erlöst- verspricht er, uns hinzuführen. Und macht sich auch gleich auf den Weg Richtung Norden in den Sumpf, der hier mehr ein Moor ist. Auf dem Weg sehen wir zwischendurch Irrlichter, kommen aber gut voran. Nach etwa zwei Stunden fällt uns ein Geruch auf, der von etwas verbranntem kommt. Wir sehen nun eine alte Drachlings-Ruine, die offensichtlich einst eine kleine Festung war. Von dort kommt der Geruch und der Geist sagt uns, dass sich dort der Schatz befindet.

Wir schaffen, es unbemerkt an die Festung zu schleichen, wo wir etliche Gestalten bei einer merkwürdigen Tätigkeit beobachten können. Manche schleppen Torfstücke, die offensichtlich aus dem Moor geholt werden heran, anderen verbrennen diese und sieben dann irgendetwas heraus und füllen das in Eimer. Es gibt an einer unbeobachteten Ecke eine eingestürzte Mauer, wo auch ein Baum gewachsen ist. Dieser stellt sich unglücklicherweise als Dämmerweide heraus, die auch noch um sich schlägt. Aber Kerverok hilft mir etwas abseits über die Mauer und die anderen schaffen es an der Weide vorbei, so dass wir unbehelligt in die Festung gelangen. Hier sehen wir in der Mitte einen Tempelbau, den wir ungesehen erreichen. Dabei bemerken wir, was die Gestalten hier aus dem Torf brennen: Mondsteinsplitter! Nachdem wir den Schatz gehoben haben, sollten wir da auch noch vorstellig werden.

Im Tempel selber bemerken wir zwei Statuen, eine von dem uns schon bekannten Krähengott und eine, die einen Drachling mit drei Augen darstellt. Die Augen haben die Farbe der drei Monde. Des Weiteren gibt es noch drei Räume; eine Bibliothek, ein Raum mit einem Altar und ein weiterer Raum, dessen Funktion uns verborgen bleibt. Da wir sonst nichts finden, durchsuchen wir alles genauer, wobei ich am Altar eine Geheimtür entdecke. Diese können wir öffnen und sehen eine Treppe nach unten.

Am Ende der Treppe stehen wir in einem Raum, in dessen Mitte eine Kiste steht. Dabei handelt es sich offensichtlich um unseren Schatz. Es gehen drei Türen hier ab. Zunächst suchen wir den Raum rechts von uns ab, in dem vier Steinsarkophage stehen. Dort ist nichts interessantes. Die Tür geradeaus, ein großes doppelflügeliges Tor, ignorieren wir zunächst. Die linke Tür führt in einen ovalen Raum mit einem steinernen Becken in der Mitte. Auch hier scheint zunächst nichts interessantes zu sein, bis wir in der gegenüber der Tür liegenden Wand eine Geheimtür entdecken. Ein weiterer ovaler Raum mit Sternenbildern an der Decke und ungewöhnlich vielen Glühwürmchen öffnet sich vor uns. Es gibt einen kleinen gegrabenen Gang hier, der nicht original ist, eher von Rattlingen gebuddelt. Da wir da nicht durchpassen, gehen wir durch einen Durchgang recht von uns in einen Gang, der in einen rechteckigen Raum mit einigen Tischen führt. Das war wahrscheinlich mal eine Studierstube und auch hier sind hunderte von Glühwürmchen. Von hier führt noch ein Durchgang zu einem der Türme oben, der allerdings ist eingestürzt und unpassierbar. Hier gibt es aber etliche Ritzen, durch die Glühwürmchen fliegen. Sonst finden wir zunächst nichts interessantes.

Bevor wir uns dem großen Tor widmen, fällt uns im Gang zwischen dem Studier- und dem Sternenzimmer ein weiterer Geheimgang auf. Den können wir öffnen, aber nach ein paar Metern kommen wir nicht weiter. Wir erkennen zwar einen Raum am Ende des Ganges, aber eine dunkle, unsichtbare Macht hindert uns vorerst, weiterzugehen.

Peter

Über Peter

Spielt mit Unterbrechungen seit 35 Jahren Pen & Paper. Angefangen mit DSA, mit AD&D weitergemacht, einiges ausprobiert und momentan bei DER, WHF und D&D5 gelandet.

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