11. Peraine
Wir folgen der 3 Tage alten Spur (die zum Verschwinden des Sumen Gwendon passt) für etwa eine Meile und gelangen zu einer breiten Fuhrt über die Andra, die hier etwa 8 Schritt breit ist. Eine zweite Spur kommt hinzu und führt ebenfalls zur Fuhrt. Ich wate auf die andere Seite, als wir im Wasser Gestalten sehen, die ineinander verfließen und miteinander spielen (es scheinen Kinder zu sein).
Ein Wasserstrahl aus einer der elementaren Erscheinungen trifft Leif, bevor die beiden dann Fluss abwärts treiben, bis sie außer Sicht sind.
Als alle außer Einskaldir die Fuhrt überquert haben, wir er von einer Art Windhose bedrängt, bis er zu uns aufschließt.
Nach weiteren 1,5 Meilen in nördlicher Richtung wird Einskaldir plötzlich langsamer, stützt sich auf seinen Schild und schnauft. Er altert in Sekunden um mehrere Jahrzehnte, ganz so, wie wir es schon zuvor beim Dorfbewohner Depold gesehen haben. Wir stützen ihn, bis der Effekt sich umkehrt.
Zur gleichen Zeit friert Alriko in der Zeit ein und hat eine Vision: rückwärts in der Zeit bewegt sich ein 60-70 Jahre alter Mann (vermutlich der Sume Gwendon) durch den Wald, der in rotem Schein erstrahlt. Vorwärts bewegt sich in der Zeit der etwa 40 Jahre alte, verfilzte Kuttenträger. Dier Mann hat Panik in den Augen und hastet voran, bis er vor Alriko zerfasert. Ein einziges Wort scheint er Alriko zuzuhauchen: Satinav…
Alriko berichtet uns, als Einskaldir wieder laufen kann. Als wir weiter der Spur folgen, habe ich das Gefühl, dass eine zweite Spur die erste zeitweise überlagert.
Überraschend brechen fünf Orks aus dem Unterholz hervor und laufen mit gezogenen Waffen auf uns zu, Angst und Verwirrung in den Augen. Leider greift Latu unüberlegt und vorschnell an und so kommt es zum Kampf, in dem wir die Orks töten. Vermutlich waren diese Wesen aber nur auf der Flucht vor etwas anderen, das legen zumindest die ungespannten Bögen nahe.
Nach einer weiteren halben Meile verdunkelt sich der Wald bedrohlich und wir finden einen in einen Baum eingewachsenen, noch lebenden Ork. Fast scheint es so, als ob er in vollem Lauf in einen Baum eingewachsen ist. Wir haben Mitleid und ich erlöse die Kreatur mit einem gut gezielten Schuss.
Der ganze Waldbereich ist nun magisch, als wir vorsichtig voran schreiten. Stoffkleidung und leichtes Leder an unseren Beinen wird durch messerscharfes Gras zerschnitten und Bäume neigen sich in unsere Richtung, fast so, als ob sie uns ergreifen und verschlingen wollten.
Wir gelangen zu einer Lichtung mit einem Steinkreis aus flachen Steinen. Auf einer Art Altar liegt die Leiche eines alten Mannes mit durchtrennter Kehle. Er wurde augenscheinlich geopfert. Als wir uns dem Steinkreis nähern wird es für uns schwarz und die Zeit friert erneut ein: Es ist Nacht, das Madamal scheint hell (und weiß!). Der Kaputzenträger tötet den älteren Mann auf dem Altar durch einen schneller Kehlenschnitt. Auch der von Alriko geschickt geworfene Wurfstern kann ihn nicht daran hindern. Der Mond verfärbt sich rot, ganz so wie wir es selbst miterlebt hatten, als wir gestern des nachts vor die Taverne stürzten. Dieses üble Ritual ist also für die merkwürdigen Veränderungen verantwortlich, die nun in dieser Gegend geschehen. Nach dem Mord an dem Sumen wird der Kaputzenträger zunächst unsicher, dann zunehmend panisch. Schließlich flüchtet er Hals über Kopf und zerfasert zu Rauch, wie wir es schon mehrfach gesehen haben.
Es ist wieder hell und die Vision ist zuende. Wir vermuten Namris hat hier letzte Nacht seinen ehemaligen Meister Gwendon in einem unheiligen Ritual getötet, welches aber zu allem Überfluss auch noch gründlich misslang und so die Vielzahl an merkwürdigen Effekten auslöste, die sich seither zeigen.
Neben dem Altar finden wir Asche (es könnte die gestohlene aus Andergast sein) und nicht menschliche Knochen. Der alte Mann wurde letzte Nacht vor etwa 15 Stunden ermordet.
Naramis hält sich etwas außerhalb der Lichtung auf, als sich erneut eine “Zeitglocke“ um uns legt. Das Riual wurde bereits vollzogen, der alte Mann ist tot, das Madamal scheint rot. Der Kaputzenträger schaut uns interessiert an und stimmt einen Sing-Sang an, als Alriko ihn mit einem Wurfmesser tötet. Die Auswirkungen bleiben allerdings bestehen. Alriko vermutet, mit dem Ritual sollte die Macht Agrimoths gestärkt werden, doch die Auswirkungen passen eher zur erzdämonischen Widersacherin Satinavs .
Nachdem die Zeitglocke erlischt, beraten wir uns. Den Kaputzenträger hier zu töten, nachdem er das Ritual beendet und den altem Mann getötet hat, macht wenig Sinn. Wir könnten versuchen, an einem anderen Ort mit ihm erneut “früher“ in einer Zeitglocke eingeschlossen zu werden, und ihn vor Durchführung der Schandtat unschädlich zu machen.
Kaum haben wir dies diskutiert, werden diesmal nur Alriko, Latu und ich mit dem Schurken in einer Zeitglocke eingeschlossen. Der Mond scheint weiß. Der Kultist führt gerade seinen Dolch, um sein Opfer zu töten, als wir geistesgegenwärtig angreifen und ihn endlich töten können. Die sechs Wölfe, die er mit Hilfe eines Stabzaubers herbeigerufen hat, attackieren uns auch nach seinem Ableben noch weiter, sind aber keine große Gefahr mehr.
Haben wir damit den Sumen gerettet und das Ritual verhindert? Werden die Effekte nun aufhören?