Der Kult der goldenen Masken – Teil 4

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4. Firun

Während die von Winugold angezündete Hütte in Rauch aufgeht, untersuchen wir erneut die älteren Spuren (etwa 5 Tage alt). Der Verursacher der Spuren (Yehodan und sein Elemetarwesen?) war durchaus öfters hier, auch schon vor längerer Zeit. Die Elfe wurde vor mindestens 2 Wochen ermordet. Ist Yehodan für diese Schandtat verantwortlich?

Naramis und Latu erholen sich auf Burg Dragenstein. Der König ist bereits Richtung Andrafall und Andergast aufgebrochen. Nur Prinzessin Irina sowie Gerwulf Zantentöter und Zita Zidona verweilen noch auf der Burg.

Hork gesellt sich zu uns. Er möchte ebenfalls den Orkspuren folgen, während Marik Meyler in Broggen auf Latu und Naramis warten wird. Das Einflußgebiet der Elfensippe der Sturmwächter liegt Hork zufolge etwa 2 Tage in NNW Richtung. Die Orkspuren führen direkt nach N.

Unsere Reisegesellschaft (außer uns die Gruppe um Ardo vom Eberstamm, Asim und Hork) nimmt die Verfolgung auf. Dabei erweist sich der Vogel, mit dem Hork immer wieder spricht und der für ihn spioniert, als sehr nützlich. Das Tier berichtet von Orkspähern die zurück hängen und den Rückzug der Hauptgruppe sichern, sowie von einer größeren Gruppe mit zwei Gefangenen, die etwa einen Tag Vorsprung hat.

5. Firun

Wir müssen zumindest einen Teil der Nacht zum Marschieren nutzen und so leuchtet uns Xargrosch mit seinem Gwen-Petryl-Stein den Weg im dicht bewaldeten und ansteigenden Gelände. Als der Vogel von Hork ihm berichtet, dass er die Späher der Orks gefunden hat (die uns anscheinend noch nicht bemerkt haben), müssen wir uns entscheiden: Wollen wir die Späher weiträumig umgehen und viel Zeit verlieren, oder versuchen, sie auszuschalten, ehe sie die Hauptgruppe warnen können?

Wir entscheiden uns für die offensive Variante. Fayris, Cuano und ich schleichen um das Lager der Späher herum, während Hork die anderen Kämpfer von der anderen Seite heranführt. Die Orks sind zum Glück nicht sehr aufmerksam, denn nur einer von Ihnen wacht am Lager, während zwei weitere schlafen. Ich lasse mein Mandra in einen Pfeil fließen und wir greifen die überrumpelten Schwarzpelze an, die wir nach kurzem Kampf besiegen. Keiner überlebt. Auch der von meinem Fessel-Pfeil (Pfeil des Humus) getroffene Ork verstirbt, von den Ranken des Pfeils erwürgt! Diese Wirkung war nicht beabsichtigt und ich kann mir die Aggressivität des Mandras in diesem Pfeil nicht erklären. Bei den Gegnern finden wir eine weitere goldene Maske, die wir einstecken. Am Abend treffen Latu und Naramis ein.

6. Firun

Hork wird uns an der Grenze des Elfengebietes verlassen, welches wir spätestens morgen erreichen sollten.

7. Firun

Im Norden liegt das Gebiet der Sturmwächter. Die Spuren der Orks knicken nun nach W ab, da wie Hork vermutet, die Orks die Auseinandersetzung mit den Elfen meiden. Der Sume verabschiedet sich und eilt wieder nach Broggen.

Die Spuren sind jetzt weniger deutlich zu erkennen, da das Gelände steiniger wird, doch können wir sie bis zu einem Fluß verfolgen, der aus einer immer enger werdenden Klamm hervorquillt. Fayris und ich kundschaften. Der Fluß führt durch die Klamm zu einem See, über dem ein etwa 40 Schritt hohes Felsmassiv thront. Wasser ergießt sich aus einem Wasserfall in etwa 20 Schritt Höhe in den See. Auf Höhe des Wasserfall gibt es im Felsmassiv ein Plateau, auf dem wir gerade noch rechtzeitig einen orkischen Späher entdecken können, der einen perfekten Überblick über den See und den ablaufenden Fluß hat und Eindringlinge sofort entdecken würde.

Nicht ohne ein Schmunzeln nimmt Fayris meine Sachen entgegen, während ich mich unsichtbar machen und entkleide. So getarnt kann ich unbemerkt den See erkunden. Aus dem Bergmassiv steigt durch eine Art Kamin Rauch auf, den ich für den Rauch eines Lagerfeuers (und nicht für Vulkanrauch) halte. Das Versteck der Orkbande könnte sich also im Inneren des Felsens befinden!

Es gibt Spuren auf der Westseite des Sees, wo auch ein Boot gelegen haben könnte. Es ist aber kein solches Wasserfahrzeug zu sehen. Das Boot muss auf den See hinaus gefahren sein, denn der Fluß ist mit seinen drei Schritt Breite zu eng für so ein Gefährt. Auf der Ostseite des Sees führt ein kleiner, schmaler Gang ansteigend ins Felsmassiv, doch wird er immer enger und führt in eine Sackgasse. Das Plateau könnte man relativ leicht frontal erklimmen, wo möglicherweise ein Eingang in den Fels verborgen sein könnte. Dies werden wir nur untersuchen können, wenn einer von uns dort erkundet.

Ich ziehe mich zurück und wir berichten den anderen. Jaakon schlägt vor, den Späher auszuschalten und das Versteck zu stürmen. Er sieht seine Kernkompenzen im Kampf mit den Orks.

8. Firun

Wir werden zunächst versuchen, den Späher auszuschalten und dann weiter sehen. Die drei Bogenschützen Latu, Fayris und ich pirschen uns in der Deckung der Klamm heran, kommen auf Kommando aus der Deckung und schießen unsere Pfeile ab. Zwei unserer Geschosse schlagen dumpf in den kaum gepanzerten Orkspäher ein und er stützt leblos in den See. Zum Glück übertönt das Tosen des Wasserfalls den kurzen Todesschrei und das Aufklatschen des Körpers auf der Wasseroberfläche. Die Strömung drückt den Körper unter Wasser und trägt das Blut schnell davon.

Einskaldir erkundet einen Sims am Wasserfall und entdeckt eine Grotte, die breit genug für ein Boot wäre. Er und Latu lassen sich ins Wasser hinab, um in der Grotte das Boot zu suchen. Tatsächlich können sie an einer kleinen Anlegestelle mit Treppenstufen ein unbewachtes Boot erbeuten und unbemerkt zur Gruppe zurück kehren. Bevor Sie die Grotte verlassen haben, haben Sie mehrere Gänge, die von der Angelegstelle abgehen, ausfindig machen können. Dies ist also definitiv ein Eingang zum Versteck der Orks!

Währenddessen erklettern Xargrosch und ich die Felswand. Oben auf dem Plateau angekommen, können wir jedoch keinen Eingang in den Berg erkennen. Der Späher muss also ebenfalls hier herauf geklettert sein. Unten im See lassen sich gerade Latu und Einskaldir ins Wasser hinab. Vom Plateau aus können wir nun sehr gut den Rauchabzug erkennen, der weitere 20 Schritt über uns aus dem Berg geschlagen zu sein scheint. Xargrosch erklettert auch diese zweite Etappe problemlos und steht nun am Rauchabzug. Von hier oben hat er einen phantastischen Überblick über die Klamm, den See, aber auch über die nebelverhangene Rückseite des Berges. Dort befindet sich in einem Talkessel der gesuchte Sumpf mit den verfallenen Bosporanischen Ruinen. Unser zwergischer Freund meint sogar, einige Gestalten in schwarzen Rüstungen erkennen zu können, die sich im Sumpf bewegen. Die nähere Untersuchung des Rauchabzuges fördert einen Höheneingang zutage, der steil abfallend in den Berg führt. Hier können nur kletterkundige Gefährten in den Berg eindringen. Xargrosch gesellt sich wieder zu mir und wir klettern zurück zu unseren Freunden, als auch Einskaldir und Latu mit dem gestohlenen Boot aus der Grotte auftauchen und berichten. Es gibt also zwei Eingänge zum Versteck der Gegner, die wir nutzen können.

Bevor wir zum Angriff übergehen, versuchen wir erneut, weitere Informationen über die Stärke des Feindes zu sammeln. Obwohl mir unwohl dabei ist, fährt mich Einskaldir mit dem Boot in die Grotte und ich kann (nun erneut unsichtbar) das Versteck der Kultisten erkunden.

Es wird schnell klar, dass die Orks diesen Ort nicht selbst erbaut haben, sondern hier nur einquartiert worden sind. Die ganze Anlage stinkt penetrant nach Orks und auch einen Oger meine ich zu riechen. Von der Anlegestelle führt ein breiter Gang nach N und ein wesentlich kleinerer Gang nach NNW. Ich wähle zunächst den kleineren Gang und finde verlassene Quartiere rechts und links des Ganges. In den dahinter liegenden Räumlichkeiten patrolliert eine orkische Wache (er trägt das uns bereits bekannte Abzeichen der Keschuwei), an der ich nicht vorbei schleichen will.

Aus dem größeren, breit gemauerten Gang sind Geräusche zu hören. An den Wänden befinden sich Reliefs, die Ungeheuer, Drachen und aufrecht gehende Drachenmenschen / Mandraken zeigen. Dies muss der gesuchte Unterschlupf der Drachenkultisten sein! Vorsichtig schleiche ich weiter. Der Gang führt zu einer geräumigen Halle (gut 30 Schritt Durchmesser), in der ich nun an die zwei Dutzend Orks (auch Ork-Frauen) entdecken kann. Feuer brennen an mehreren Stellen und der entstehende Rausch zieht über den Rauchabzug ab. Vier mächtige Säulen sind mit roten Stoffbahnen und Fratzenreliefs bedeckt. Im Zentrum der Halle steht ein gigantischer Felsblock von 10 Schritt Höhe, auf dem ein Steinthron den Mittelpunkt der Halle darstellt. Grob behauene Treppen führen rechts und links auf den Felsblock hinauf; im vorderen Bereich des Blocks führen zwei Durchgänge in dahinter liegende dunkle Kammern.

Der Anführer der Orks sitzt auf seinem Steinthron und reckt wie in einer Kulthandlung die verfluchte Knochenkeule Tarrakvash (Pforte zum Totenreich) in die Höhe. Sein Gesicht wird durch eine besonders eckig wirkende goldene Maske verdeckt. Sehr wahrscheinlich ist dies ein machtvoller Schamane. Zu seinen Füßen befindet sich ein Kerker im Felsen, aus dem nur die angeketteten und geschundenen Arme einer unglückseligen Frau hervorschauen, die hier eingekerkert wurde. Über eine Seilwinde an der Decke wird die Kette an eine Befestigung an der Seitenwand geführt. In den Seitenwänden befinden sich Nischen, in denen Kerzen in menschlichen Schädeln ein unheimliches Licht verbreiten. Aus einer Öffnung im Fels kommt nun die Wache, die ich aus dem kleineren Gang kenne. Es besteht also eine Verbindung.

Im hinteren Teil der Halle münden zwei weitere Gänge. Als es einen Augenblick etwas stiller ist, meine ich aus diesem Gang leises Schluchzen zu hören. Werden dort die armen Frauen gefangen gehalten? Aus dem rechten Gang schlägt mir unerträglicher Ogergeruch entgegen; es ist also tatsächlich eines dieser freßgierigen Monstren an der Seite der Orks zu finden. Als ich mich zurückziehen möchte, schleifen gerade zwei Orks eine bewußtlose Frau aus dem linken Gang, verschwinden im rechten Gang und kommen kurz darauf ohne die Frau zurück. Ein kurzer, spitzer Schrei ertönt, dann das Bersten von Knochen und das Schmatzen des Ogers. Mir wird übel und ich taumele zur Anlegestelle zurück. Einskaldir bringt mich zur Gruppe zurück.

Wir müssen dem mörderischen Treiben der Kultisten ein Ende bereiten! Nur wie und wo werden wir angreifen? Das Boot fasst nur einige Personen (wie viele genau?) und wir müssten mehrmals fahren, um alle zur Anlegestelle zu bringen. Gute Kletterer könnten von oben durch die Öffnung beim Rauchabzug in die Halle eindringen und vielleicht zeitgleich an einer zweiten Front angreifen. Die Zeit drängt. Jederzeit könnten weitere Frauen ein Opfer des Ogers werden oder die Orks ihren Späher vermissen. Wir müssen also bald handeln!

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