Das Dragensteiner Pergament – Teil 6

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30. Hesinde, spätabends

Vor den Unterkünften treffen wir einige der Söldner, die uns recht unverfänglich zu einem Spielchen im Dorf einladen wollen.  Wir wollen allerdings lieber noch einmal das Dragensteiner Pergament und die darin enthaltenen Ortangaben genauer untersuchen. Wir beraten uns mit Clagunda, die uns einige Hinweise zum im Pergament genannten Dragensteiner Bau (gemeint ist wahrscheinlich der Bergfried) geben kann. Dort müssen wir unsere Suche nach der “Gasse, aus der der Wind weht“ beginnen.

Bevor wir allerdings richtig mit der Suche beginnen können, gibt es erneut einen Aufruhr im Palas. Eine Wache ist fast vor den Augen einer anderen Wache angegriffen und ebenfalls vergiftet worden und Oswin ist wie Leaja ins Koma versetzt worden. Oswin lebt, doch um die Wache steht es sehr schlecht. Wie es scheint, werden gezielt Schlüsselpersonen aus Burg Dragenstein außer Gefecht gesetzt, wahrscheinlich damit die Schurken freie Hand bei ihren Untaten haben.

Wir können Oswin ebenso wenig helfen, wie Leaja und so wollen wir nun endlich das Rätsel des Pergamentes lösen. Unsere Suche führt uns zum Bergfried und den angrenzenden Mauern. Wir positionieren uns so, wie es im Pergament beschrieben steht (oder zumindest so, wie wir die Beschreibung verstehen) und suchen die Mauern ab, können aber nichts finden.  In der Zwischenzeit bemerkt Xargrosch, dass die Schmiede durchsucht wurde, aber nichts entwendet wurde.

Xargrosch ist aufgebracht und durchsucht die Schmiede gründlich. Beim Abklopfen der Wände kann er einen Hohlraum / Gang zwischen den Mauern der Schmiede und den Außenmauern der Burg erahnen. Ist dies die gesucht Gasse, die im Pergament genannt wird? Doch hier innen in der Schmiede kann der Zugang nicht sein!

Endlich entdecken wir neben der Schmiede in einer Ecke die “Gasse, aus der der Wind weht“. Es handelt sich um eine durch ein Trugbild getarnte, in der Tat sehr schmale geheime Gasse, der wir nun bis zu einem großen Steinrelief folgen können. Sofort ist uns klar, dass wir hier die Anweisungen des Pergamentes befolgend (rechter Hand des Siebentöters…) das Portal aufschließen können.

Dem Geheimgang folgend gelangen wir wieder tiefer unter die Erde, bis wir uns an eine große Halle, die an ein Tempelschiff erinnert, anschleichen. Dieser Raum liegt hinter dem Karfunkelraum und muss erst kürzlich freigebrannt worden sein. Wir hätten diesen Raum also auch durch den Karfunkelraum betreten können, allerdings wären wir dann wahrscheinlich sofort entdeckt worden.

Die Wände und Säule des Raumes bestehen aus weißem Marmor; der Boden ist mit schwarzen und roten Basaltplatten gedeckt. Im hinteren Teil befindet sich eine Art weißer Altar auf einem Podest, welches von zwei riesigen Drachenstatuen flankiert wird. Die rote und schwarze Statue sehen den Miniaturversionen aus dem geheimen Gruftraum recht ähnlich. Hinter dem Altar hängt ein imposantes Bildnis eines roten Drachen mit Gelege.  Rechts und links hinter dem Podest führen verschlossene Türen in weitere Räumlichkeiten.

Hinter die Säulen gekauert und noch unentdeckt beobachten wir den in rötliches Licht getauchten Raum. Etwa in der Mitte bilden die sieben Söldner eine defensive Verteidigungsformation in einem Halbkreis aus. Auf dem Podest stehen der Junker Lucian von Nebeltal sowie der Magister Piramor von Eslamsgrund zusammen mit einem etwas gebeugt stehenden Hühnen mit Stiernacken und Glatze, der eine klaffende Wunde in der Brust trägt. Neben ihm auf dem Boden liegt ein vier Schritt langer Speer, der wohl nur von mehreren Personen zusammen geführt werden kann. Wurde der Stiernackige von diesem Speer durchbohrt?

Ganz offensichtlich ist das Ritual zur Erweckung des Abgesandten schon in vollem Gange, denn die Wunde in der Brust des Wesens beginnt zu heilen, nachdem Piramor eine rötliche Flüssigkeit (Blut?) aus einer Schale (dem Löwenhaupt?) über seinen Kopf gegossen hat. Die Ochsenherde und das Schwert in seinen Händen zucken, doch noch ist das Wesen inaktiv.

Nun kann sich Karakal nicht mehr halten. Er stürmt aus der Deckung hervor und ruft: Bei Rondra, ergebt Euch! Die Söldner nehmen sofort Haltung an und Arndt Wulfgrimm erwidert:  Legt Eure Waffen nieder! Wir wollen Euch nicht töten. Leider stehen die Söldner derzeit auf der falschen Seite! Lucian heizt die Stimmung zusätzlich an, indem er den Söldnern befiehlt, uns zu töten. Einskaldir ruft Arndt zu: Wie gut ist die Bezahlung, wenn man tot ist?

Der folgende Kampf ist die härteste Auseinandersetzung, die wir je bestehen mussten. Beiden Seiten nehmen keine Rücksicht auf Verluste, verschießen Pfeile und Flächenzauber, wenden Beherrschungszauber an und führen Axt und Schwert mit unnachgiebiger Härte.  Durch einen Zauber beginnt Einskaldirs Rüstung zu schmelzen und er muss das glühende Eisen sofort ablegen, um nicht zu verbrennen.

Ein Söldner sinkt mit Pfeilen gespickt zu Boden, während meine Kameraden schwere Verwundungen davontragen. Als wir die Oberhand zu gewinnen drohen , feuert Piramor einen kreisrunden Flammenzauber mitten ins Getümmel, der sowohl Freund als auch Feind trifft. Aus dem Hinterhalt werden Latu und ich von einem gewandten Meuchelmörder mit Kapuze attackiert, den wir aber abwehren können. Unserem Gegenangriff entzieht sich der Unbekannte (der wahrscheinlich die Morde begangen hat), indem er mit dem Umgebung verschmilzt und nicht mehr aufzufinden ist.

Unterdessen beginnt sich der Stiernackige zu regen und langsam in eine riesige Echse zu verwandeln. Es besteht nun kein Zweifel mehr, dass dies der Abgesandte ist. Chaos und Furcht greifen um sich, als das alptraumhafte Wesen den Junker anspringt und ihm den Kopf von den Schultern reißt. Blut bedeckt nun das ganze Podest. Der Magister Piramor scheint sein Ziel erreicht zu haben und verschwindet durch einen Zauber spurlos.

Die Söldner scheinen zu erkennen, dass sie sich auf die falsche Seite gestellt haben und greifen uns nicht mehr an. Viele sind dazu sowieso nicht mehr in der Lage. Die noch Lebenden sich aber auch nicht mehr in der Lage, den Mandraken zu bekämpfen und so müssen wir diesen Kampf allein austragen.

Mit Schwert und Schild, Pfeil und Bogen, Mandra und Magie geht es gegen das schreckliche, übermächtige Wesen, welches versucht, uns mit ihrem Feueratem zu verbrennen. Mit letzter Kraft stoßen Karakal und Latu den übermannslangen Speer, einen zwergischen Drachentöter, in die Brust der Echse und Agrawan trennt ihm mit einem kraftvollen Hieb den Kopf vom Rumpf.

Zarassu, der Abgesandte und Lucian sind tot, doch Piramor und der verhüllte Meuchler sind entkommen! Meine Kameraden sind teils schwer verwundet, so mancher Söldner ist tot oder liegt im Sterben. Haben wir hier wirklich den Sieg davon getragen?

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thd

Lurchi hatte Luzifer entkorkt, als der Kampf sich am Ende zu unseren Gunsten wendete.

Peter

Schön geschrieben!
Hat die Echse Lukian nicht “mittendrin” den Kopf abgerissen (bzw. “in zwei Teile gerissen” war die korrekte Beschreibung, wenn ich mich richtig erinnere)? Also als wir schon dran waren an dem grindigen Vieh?