29. Hesinde, nachts
Beginnend im Wabenraum untersuchen und kartographieren wir zunächst die derzeit frei zugänglichen Teile der unterirdischen Anlage. Um in den Kultraum zu gelangen, in dem wir damals Turolfus besiegt haben, müssen wir auch den Raum mit den neun Steinthronen durchqueren, in dem wir damals gegen skelettierte Orkhelden kämpfen mussten. Obwohl wir damals ihre Knochen zerschlagen haben, sitzen sie wieder auf ihren Thronen. Aber sie greifen nicht an! Und das, obwohl wir das Knirschen von Knochen auf Knochen vernehmen. Sehr merkwürdig!
Wir gelangen in den Kultraum und untersuchen noch einmal ganz genau die Örtlichkeiten und Geräte, doch etwas Neues können wir nicht finden. Den hier abzweigenden verschütteten Gang brauchen wir nicht freizulegen, da dieser nur in uns bereits bekannte Gänge führt. Wir beschließen, als nächstes den Raum aufzusuchen, in dem Xargrosch den kleinen Zugang zur Halle freigelegt hat, in der wir die Drachenklaue mit dem wieder zusammengesetzten Karfunkel kurz gesehen haben. Dazu müssen wir erneut durch den Raum mit den untoten Orks. Dieses Mal haben wir den Eindruck, die Schädel der Monstren würden sich leicht in unsere Richtung bewegen und uns fixieren. Auch diesmal greifen uns die Wesen allerdings nicht an. Warten sie auf etwas?
Über eine Steintreppe gelangen wir in die nächsttiefere Ebene (Ebene 2) und können den gesuchten Raum auch schnell finden, denn etwas Ungeheuerliches geht hier vor sich! Die Gesteins- und Geröllmassen, die den Tempel verschüttet haben, werden nach und nach von einem unerklärlichen magischen Feuer verzehrt. Der ganze Bereich der Anlage ist sehr warm und je näher wir an den Eingang zum Karfunkelraum kommen, desto heißer wird es. Der Karfunkel selbst ruht nach wie vor in der Drachenkralle und strahlt ein hellrot glühendes Licht und enorme Hitze ab. Aufgrund der Hitze und der noch immer den Weg versperrenden Felsen, können wir den Raum nicht betreten, ebenso wie die beiden Gänge, die vor dem Eingang nach links und rechts abzweigen, wie wir jetzt sehen und dessen Geröllmassen nun ebenfalls vom magischen Feuer langsam zu Staub verbrannt werden. Fast scheint es so , als solle dieser Ort pünktlich zur Wintersonnenwende wieder frei und vollständig zugänglich gemacht werden. Karakal spürt hier eine karmale Präsenz, die jedoch nicht von seiner Göttin verursacht wird.
Im Augenblick können wir hier nichts weiter ausrichten und verlassen fürs erste die unheimlichen Gewölbe und den Bergfried. Während unserer Abwesenheit hat sich schlimmes ereignet! Karakal findet den leblosen und ermordeten Körper des Morvo von Beilstein im Innenhof. Der Ritter wurde feige von hinten mit einer sehr schmalen Klinge ins Genick niedergestochen und eventuell vergiftet. Spuren eines Kampfes gibt es nicht. Der Ritter hat seinen Mörder also wahrscheinlich noch nicht einmal gesehen. Auf den harten Steinen kann ich keine Spuren erkennen, die darauf hindeuten würden, dass Morvo nicht hier an Ort und Stelle getötet wurde. Als Karakal ihn findet, ist er schon etwa eine Stunde tot. Wir geben sofort Alarm und Agrawan eilt, um Ritter Oswin zu holen.
Sofort sind einige der Söldner aus Lucians Gefolge vor Ort, die offensichtlich Wache gehalten haben. Wenig später eilen Gwinnling von Borkenquell und Guntar von Beilstein mit zwei Kanppen herbei, um die Neuigkeit aufzunehmen und den Tatort zu besichtigen. Agrawan und Ritter Oswin erscheinen wenig später und zum Glück übernimmt der umsichtige Oswin die Untersuchungen, denn Gwinnling bezichtig sofort uns, in die Sache verwickelt zu sein, obwohl es ja nicht sein Bruder ist, der ermordet wurde. Guntar von Beilstein verzieht bei der schrecklichen Kunde vom Tod seines Bruders keine Miene und bleibt oberflächlich ruhig. Er ist deutlich zugänglicher, als der feindselige Gwinnling von Borkenquell, der sich offensichtlich von seinem Hass auf mich blenden lässt. Nachdem Karakal für uns bürgt, wird die Leiche weggebracht und zur Untersuchung aufgebahrt. Guntar schwört öffentlich Blutrache für die feige Tat und will nicht eher ruhen, bis der Mörder gefasst ist. Dann will er ihm in einem Duell auf Leben und Tod gegenübertreten.
Die Untersuchung der Leiche ergibt einige Anhaltpunkte aber keine greifbaren Hinweise auf den Täter. Das Opfer war in Reisekleidung mit Kaputze unterwegs und sein Siegelring fehlt. Einen Diebstahl wird Guntar überprüfen. Wurde Morvo Opfer einer Verwechslung und der Mörder wollte in Wirklichkeit seinen Bruder Guntar töten, der um die Hand des Leaja angehalten hat? Während die Untersuchung noch andauert, lernen Xargrosch, Einskaldir und ich zwei weitere Söldner Im Dienste des Junkers von Nebeltal kennen. Dies sind der südländisch aussehende Glatzkopf Connar Babeck und die nicht unattraktive Tulamidin Ifirnia saba Dassareth, die mit einem Reitersäbel bewaffnet ist. Nach einigen Gesprächen begeben wir uns alsbald zur Ruhe.
30. Hesinde
In dieser Nacht habe ich einen schrecklichen Traum: Asmodeus Zornbold lauert meiner Freundin Dialya Goldwind im Silberbuchenwald auf, überfällt sie und entzieht ihr Ihre Lebenskraft, ohne dass sie sich wehren könnte. Ich wache schweißgebadet und mit rasendem Herzen auf. Ich muss unbedingt erfahren, was in der Heimat vor sich geht! Hatte Dialya mir nicht vor einigen Sommern die Grundzüge eines Verständigungszaubers beigebracht, mit dem man über weite Entfernungen miteinander kommunizieren kann? Bisher musste ich ihn noch nie anwenden, da ich immer nah bei meiner Sippe geblieben bin. Oh, wenn ich mich doch nur erinnern könnte!
Wir treffen uns in der Früh in der Schmiede. Offenbar haben auch einige Gefährten in dieser Nacht kaum Ruhe gefunden, doch ich frage nicht danach. Als wir noch frühstücken und uns rüsten, bekommen wir unerwartet Besuch von einem – so will es scheinen – Verbündeten im Kampf gegen die Kultisten der Drachenorden. Der fremdländische Tulamide, der in höchster Eile in den Burghof reitet, stellt sich als Asim al’Kira ben Faruk al’Drakorhim vor. Wie Karakal uns erklärt, sind die Al’Drakorhim Mitglieder eines Ordens, die den hohen Drachen Farmelor verehren, Drachenkultisten jagen und insbesondere den Uled ash´Sheba (einem tulamidischen Drachenkult) in Feindschaft gegenüber stehen.
Der Tulamide berichtet uns von der Verfolgung von Kultisten mit goldenen Masken (den Kinder des Seldrakon) durch den Kosh und durch Almada. Er bezichtigt den Magister Piramor zu den Drachenkultisten zu gehören und mit Regismund von Kaltenstein gemeinsame Sache zu machen. Er hat außerdem wertvolle Informationen über das Löwenhaupt für uns: Die Schale soll Blut in heilendes Wasser verwandeln können. Drachenblut soll hineingegeben sogar Totgeweihte heilen können und Drachentränen gar dazu geeignet sein, tote Wesen ins Leben zurück zu rufen. Das Löwenhaupt soll sich im Besitz der Kultisten befinden. Soll es hier und heute eingesetzt werden? Es sieht ganz danach aus!
Da er uns glaubwürdig erscheint, willigen wir ein, den Neuankömmling an der Expedition in die unteren Gewölbe teilhaben zu lassen. Durch die Küche gelangen wir in die Grabkammer der Maraleis von Eschenthal, doch der erst vor Kurzem von Latu offen vorgefundene Gang wurde wieder verschlossen. Erst nach einigem Suchen erkennen wir die schwere Steintür und Naramis öffnet sie auf magischem Wege, da wir keine Zeit mit der aufwendigen Suche nach dem Mechanismus verschwenden wollen. Außerdem scheint der Auslöser der Mechanik auf der anderen Seite der Tür zu liegen…. merkwürdig!
Die nun offene Tür gibt eine weitere Steintreppe frei, der wir in tiefere Gewölbe (Ebene 2) folgen. Hier unten finden wir sie: die Grabanlagen der Familie Timiskos. Neben einigen anderen ruhen hier in jeweils getrennten Räumen Argos von Timiskos und Angolf von Timiskos, dessen Grabplatte etwas offen steht. Einskaldir hilft mir, die schwere Platte noch etwas weiter zur Seite zu schieben und wir werfen einen Blick hinein. Die Leiche des ehemaligen Hohepriesters des Flammenbundes ist vollständig erhalten. Doch was ist das? Seine Handgelenke wurden postmortem gebrochen und fast scheint es so, als ob dem Toten ein auf der Brust liegender Gegenstand gewaltsam entwendet wurde. Auch findet sich im Halsbereich und an der Innenwand des Steinsarkophags etwas getrocknetes Blut. Was hat das zu bedeuten?
Asim findet nach einigen Minuten des Suchens einen Mechanismus unter dem Sarkophag und Xargrosch hat den richtigen Einfall dazu. Er steckt den (erstaunlich gut erhaltenen) schweren Streitkolben des Toten mit einer geschickten Drehbewegung in ein kleines Loch unten dem Sarkophag, worauf ein leises Klicken vernehmbar ist und sich eine weitere schwere Steinplatte in der Wand zur Seite schiebt. In der fünf mal sechs Schritt großen Kammer dahinter lagern drei Kisten, die um den zentralen Sarkophag aus Obsidian herum gruppiert sind. Auf jeder Kiste thront die Statue eines Drachen.
Müssen wir hier das Rätsel des Dragensteiner Pergamentes lösen?
Thx!