Im Bann des Eichenkönigs – Teil 5

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Zu unser aller Überraschung wird die Goblin-Frau, die Adalbrandt uns mit dem Namen Morka vorstellt, für unser weiteres Abenteuer eine große Rolle spielen. Beim Abendessen erzählt Morka uns die ganze Geschichte in der Ihr eigenen, einfachen Sprache. Bis vor kurzem lebten Menschen und Goblins friedlich zusammen mit dem Eichenkönig, bis Islarin Silberthaar (Morka nennt ihn in Unwissenheit unserer Rasse “die böse Fee“) die Schamanin des Stammes, Urschka, tötete, Ihre Knochenkeule raubte um damit den Eichenkönig unter seinen Willen zu zwingen. Mit dieser Macht ausgestattet, überfiel die Räuber-Gruppe offensichtlich als Wegelagerer Reisegruppen in der Umgebung und begann, die Bewohner des Dorfes Dreiseenbroich mit Abgaben zu erpressen.
Morka drängt uns zum Aufbruch, denn Sie kennt einen geheimen Weg ins Haus von Urschka, wo nun der Halbelf wohnen soll. Sie will zunächst die Knochenkeule finden, um den Bann vom Eichenkönig zu nehmen. Danach sollte es uns gelingen, die Räuberbande zu besiegen. Da Adalbrandt Morka vertraut und wir ebenfalls keine Einwände haben – schließlich fehlt von Marek und den anderen Vermissten weiterhin jede Spur – brechen wir sofort bei Anbruch der Dunkelheit auf.
Unser erster Versuch zum Geheimgang vorzudringen wird jedoch jäh gestoppt, als Latu nur wenige hundert Schritt von Adalbradts Haus entfernt von einem vergifteten orkischen Pfeil niedergestreckt wird. Wahrscheinlich wurde der Pfeil von dem Ork-Späher mit dem Kampfhund abgeschossen, den wir schon vor einigen Tagen gesehen haben. Nach diesem Anschlag zieht sich der Schütze unerkannt zurück, während wir Latu zum Haus zurücktragen und versorgen. Es hilft nichts, wir müssen Latu vorerst in Adalbrandts Obhut belassen und allein weiterziehen.
Wir sind diesmal noch vorsichtiger und gelangen nach einstündigem Marsch in die Umgebung des Turms, in dem sich der Elf mit der Knochenkeule aufhalten soll. Ein Frontalangriff scheidet sofort aus, da sich zahlreiche Schergen und Rotpelze in den umgebenden, verfallenen Gehöften befinden. Morka beginnt zu schnüffeln und findet tatsächlich nach einiger Zeit den Eingang zu einem unterirdischen Gang, der sich unter einem Holunderbusch und einer Luke verbirgt. Bevor wir in den Gang einsteigen, erklärt uns Agrawan den Aufbau des Turms. Sobald wir die Innenräume gesichert haben, müssen wir das einzige Tor nach draußen sichern, damit wir nicht überrannt werden. Sollte uns dies gelingen, haben wir gute Chancen, trotz unserer Unterzahl wieder entkommen zu können – hoffentlich mit der Knochenkeule.
Wir steigen in den Gang ein und müssen an zwei Stellen mühsam eingestürzte Bereiche überwinden, was besonders den “Männern aus Blech“, wie Morka unsere Gerüsteten nennt, schwer fällt. Wir gelangen an einen Brunnenschacht der unten Wasser führt und nach oben mit Haken einigermaßen gut zu erklettern ist. Xargrosch und ich klettern behände nach oben und sichern den Raum, der zum Glück leer ist. Trotzdem müssen wir leise sein, denn im Obergeschoss, welches über eine Stiege zu erreichen ist, hören wir Stimmen. Nachdem alle Gefährten den Raum erreicht haben, sehen wir uns um. Die einzige andere Tür ist verschlossen, so dass wir zunächst beraten, wie wir die Wachen im Raum über uns überwältigen können. Einskaldier lüftet vorsichtig die Luke und sieht sechs Beine in einem engen Raum – wahrscheinlich die Küche – stehen. Als wir noch beraten, verliert Xargrosch plötzlich die Geduld und stürmt vor in die Küche. Ich trinke schnell meinen Mandra-Trank (Macht durchströmt mich!) und wir eilen hinterher.
Der Raum ist so eng, dass immer nur ein Gefährte nach dem anderen die steile Stiege erklimmen kann. Die drei überraschten Banditen sind keine ernst zu nehmenden Gegner und können schnell überwunden werden. Ein Gegner stirbt, die anderen beiden, darunter der Koch ergeben sich uns und werden gefesselt. Die Befragung der Gefangenen ergibt, dass Islarin und seine treusten Leute schon vor Sonnenuntergang zum Oferplatz gegangen sind. Das verheißt nichts Gutes, aber ohne die Knochenkeule haben wir in der bevorstehenden Auseinandersetzung wohl kaum eine Chance. Also hasten wir weiter in die anderen Räume im Obergeschoss.
Dort treffen wir auf weitere zwei schlafende Gegner und eine Wache, die sich aber zunächst nicht kampflos ergeben wollen und jede Unaufmerksamkeit zum Angriff nutzen. Auch diese Gegner können wir schließlich überwinden, gefangen nehmen und befragen, während Morka wie besessen schnüffelnd von Raum zu Raum zieht und die Knochenkeule sucht. Mit einem triumphierenden “Suula! Morka findet Keule! Morka jetzt Geisterfrau von Suula!“.
Xargrosch findet in einer mit einer vergifteten Falle gesicherten Truhe wichtige Beweisstücke zur Geschichte des dem extremen Badoc anheim gefallenen Halbelfen: Offenbar studierte Islarin an der Beherrschungsakademie zu Lowangen die arkanen Künste und erlangte dort den Rang des Adeptus minor. Ein Zeitungsartikel aus der Lowanger Gazette berichtete vom Selbstmord eines angesehenen Händlers, der kurz zuvor seine ganze Habe zu Spottpreisen verkauft haben soll. Eine Untersuchung ergab, dass der arme Händler Opfer eines Beherrrschungszaubers – welch übles Taubra! – wurde. Ein Steckbrief schließlich verbrieft die unehrenhafte Entlassung Islarins aus der Akademie und seinen Status als gesuchter Verbrecher. Wir sind alle tief bestürzt über diese Enthüllungen. Sollte Islarin uns in die Hände fallen, hat er von meinen Gefährten kaum mit Gnade zu rechnen! Angesichts der abscheulichen Vergehen sehe ich kaum eine Möglichkeit, die Auslieferung an eine unserer Sippen zu erwirken…
Wir müssen los! Das Tor wird bereits belagert und Karakal hat von einem Gefangenen erfahren, wo der Freiherr Adomar gefangen gehalten wird. Sein Bruder ist jedoch nicht mehr hier. Es soll bald am Opferstein getötet werden, wie vor einiger Zeit schon ein weiterer Begleiter des Freiherrn. Karakal und Morka stürmen Hals über Kopf los. Wir befreien schnell den Freiherrn aus einem Nebenraum und eilen hinterher, denn allein wird Karakal in den sicheren Untergang laufen. Der Freiherr ist zu geschwächt, um uns beizustehen, also lassen wir ihn in einiger Entfernung zur Opferstätte ausruhen.
Als wir uns atemlos dem Opferstein nähern, sehen wir den gefangenen Marek nackt und blutbesudelt auf dem Stein liegen – ob er noch lebt? Hinter dem Stein steht wie betäubt die gigantische Eiche des Eichenkönigs und stöhnt in unregelmäßigen Abständen gequält auf. Die roten Augen leuchten irre. Vor dem Stein steht in einer schwarzen Robe mit dem Rücken zu uns Islarin Silberhaar und intoniert einen mystischen Singsang. Dabei zelebriert er immer wieder eine Choreagraphie mit einem schweren, gezackten Dolch und fügt dem wehrlosen Marek immer neue Wunden zu. Sein warmes Blut rinnt an den Seiten des Opfersteins herunter und tränkt die Erde.
Wie von Sinnen stürzt sich Karakal auf die drei menschlichen Gegner, die Islarin vor uns abschirmen, während Morka einen geheimnisvollen Gesang intoniert – ein Ritual der Goblins, um den Geist des Eichenkönigs von seinen Fesseln zu befreien? Auch wir anderen greifen entschlossen an und ein verzweifelter Kampf gegen die Zeit beginnt. Wir müssen Islarin erreichen, bevor er Marek endgültig tötet! Egal wie!
Der Kampf fordert schnell seine Opfer in Blut und Leben. Ein Gegner verblutet, nachdem ihm ein Arm abgetrennt wurde. Mein Pfeil erreicht Islarin, prallt jedoch von einem unsichtbaren Hindernis ab und zerbricht. Mit gezogenem Schwert helfe ich meinen Gefährten, die letzten Schergen des Elfen auszuschalten, während sich Xargrosch schon auf Islarin stürzt. Islarin jedoch beherrscht nicht nur das Mandra unseres Volkes, sondern kann auch auf die Magie der Menschen zurückgreifen und liefert uns einen harten Kampf. Er umgibt sich mit zwei Spiegelbildern, die uns verwirren sollen und schleudert uns Angriffszauber entgegen.
Während wir mit Islarin ringen, beendet Morka ihr Ritual und juchzt auf. Schwarzer Rauch scheint um den Eichenkönig herum zu wabern und aus seinem Stamm zu quellen. Der Rauch verdichtet sich und driftet auf eine Stelle im Wald zu. Karakal lässt daraufhin vom Elfen ab und will anscheinend den Rauch verfolgen. Was ist nur in ihn gefahren? Mit letzter Kraft gelingt es uns, Islarin einige schwere Treffer zuzufügen und ich rufe in unserer Sprache: “Entsage dem badoc und Deinen Verbrechen und Du wirst leben!“. Doch obwohl er schon aus mehreren tiefen Wunden blutet, attackiert er uns weiter. Uns bleibt keine Wahl: Ein letzter Streich öffnet seine Seite und er sinkt in einem Blutschwall sterbend zu Boden.
Erst jetzt haben wir Zeit, Karakal im Wald beim schwarzen Rauch zu beobachten. Nun erkennen wir es auch! Der Rauch driftet auf eine grinsende Gestalt zu, die uns bestens bekannt ist: Turolfus Tricorius! Der Rauch erreicht Turolfus zeitgleich mit Karakal. Mit einem von Überanstrengung gezeichneten Gesicht führt Karakal einen letzten meisterhaften Streich gegen Turolfus, doch sein Hieb geht fehlt. Turolfus ist verschwunden. Erschöpft bricht Karakal für einen Moment auf die Knie, bevor er zu uns zum Opferstein humpelt.
Marek lebt! Er ist verletzt aber die Wunden waren zum Glück nicht sehr tief. Karakal schließt überglücklich den jüngeren Bruder in die Arme.
Ein Knarren macht uns auf Morka und den Eichenkönig aufmerksam. Morka ist mittlerweile in seine Krone geklettert und verspeist genüsslich einige Käfer, die sie von seinen Zweigen entfernt. Der Eichenkönig erstrahlt in einem zufriedenen Grün und grollt: “D A N K E E E“. Dann stampft er davon.
Bei Islarin finden wir ein Amulett mit seltsamen Zeichen (Zayatt Runen) sowie eine Pergamentrolle in derselben Schrift. Vielleicht kann uns Meister Naramis dies vorlesen?
Da wir alle angeschlagen sind, kehren wir zunächst zu Adalbrandts Haus zurück und berichten dem Freiherrn, was geschehen ist. Auch er ist sichtlich erleichtert, seinen Knappen lebend wieder zu sehen. Dem Zusammenleben mit den Goblins und dem Eichenkönig wird er in Zukunft wohlwollender gegenüber stehen.
2. Boron
Wir kehren nach Dreiseenbroich zurück, erholen uns einige Tage von diesem Abenteuer und lauschen den Erzählungen Mareks, der so einiges zu berichten hat.

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Peter

@ Jörg: Xargrosch hatte in der Kiste unter dem Bett einen Beutel mit 13 Dukaten gefunden, die er (bisher) für sich behält. 😉

thd

Insgesamt wieder eine sehr ausführliche Zusammenfassun. Danke dafür.

Als Anmerkung: Die Knochenkeule diente dem Elfen nicht dazu, den Eichenkönig zu beherrschen, sondern war ein Zeichen der Macht der Goblinschamanin und wurde ihr genommen, um den Stamm unter Kontrolle zu bekommen. Auf der anderen Seite kann Morka damit das Ritual durchführen, dass den bösen Geist (Dämon) aus dem Eichenkönig vertreibt. Aber vielleicht braucht es da ja noch einen Experten, um das ein wenig auseinander zu dröseln, ah si? 😉
Ansonsten sind es nur kleine Details, die nicht wirklich eine Rolle spielen. Kann man also so lassen.

thd

Latu hat sich in den Tagen bei Adalbrandt von der Vergiftung erholt. Wäre nicht der Sachkundige Sume in der Nähe gewesen, hätte der Nivese das Attentat vermutlich nicht überlebt. Beim nächsten Mal werde ich weiter Spielleiter machen, denn es geht ja noch ins wilde Thuranien und nach Nostria, um die Anverwandten des Händlers aus Andergast zu suchen (“Agrawans Sidequest”). Die Geschichte heißt “Stille Wasser” und ist von Philip Schumann aus der Anthologie Skaldensänge. Ich denke aber, dass ich da nur eine lose Adaption spielen werde und hoffe, dass es nicht wieder 5 Sitzungen dauert. Zurziet plane ich mit 2-3 Spielabenden.… Weiterlesen »

Latu

Erst einmal Danke für die tolle Zusammenfassung. So kann ich trotz der Abwesenheit im Bilde sein!

Was mich aber noch brennend interessiert, was ist denn mit dem, von einem tückischen Pfeil vergifteten Latu geschehen?

Wie geht es denn nun am 30.03.12 weiter? Wer meistert was als nächstes?

thd

Es gibt bisher kein Geld als Belohnung. Ihr hattet etwas in Andergast augehandelt, werdet aber erstmal nicht nach Andergast kommen. Der Freiherr hat euch ein Dankesschreiben mitgegeben, das belegen wird, dass ihr erfolgreich wart und wie lange ihr unterwegs wart. Die Abrechnung erfolgt dann in der Hauptstadt.

Da ihr noch einige Tage am Feiern seid in Dreiseenbroich und ihr euch ausruht, werden alle wohl volle LE und AE haben.

admin

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