29. Rondra
Der Gong im Praios-Tempel weckt uns zu früher Stunde und beim Frühstück kommt Karakal vom Tempel seiner Gottheit, um mit uns den Tag zu besprechen. Wie verabredet, treffen wir uns am Tor mit den Gauklern Ugdalf, Nina und den halbelfischen Zwillingen sowie mit Wolorion und begeben uns auf den Weg zu Ingerimms Finger. Der Weg dorthin führt etwa eine Stunde auf einem Karrenweg und dann weitere zwei Stunden durchs Unterholz. Als wir auf einer Anhöhe rasten, können wir schon den Finger sehen. Die Felsformation sieht tatsächlich aus wie eine Faust mit einem ausgestreckten Finger. Die Spitze des Fingers sieht abgeflacht und bearbeitet aus und wir können in der Mitte einen weiteren schwarzen Menhir entdecken.
Als wir am Fuß des Fingers ankommen, untersuchen wir zunächst die Umgebung und machen uns kletterfertig. Der Felsen ist unten etwa 20 Schritt im Durchmesser und oben etwa 10 Schritt. Es gibt mehrere mögliche Kletterwege, aber die leichteste Route führt über drei Simse in 12, 22 und 30 Schritt Höhe. Die Plattform des Fingers befindet sich in 35 Schritt Höhe. Da ich am besten klettern kann, nehme ich mir das leichte Seil, die Kletterhaken und einen Hammer von Xargrosch und beginne, die Formation zu erklettern, wobei ich alle zwei Schritt einen Kletterhaken in den Felsen schlage. Das Klettern ist anstrengend, aber es gelingt mir schließlich, auf die oberste Plattform zu gelangen. Ich schlage einen weiteren Haken in den Fels, verknote das Seil mit dem Haken und werfe das andere Ende nach unten zu meinen Freunden. Leider habe ich den Knoten nicht sorgfältig genug angebracht, denn das Seil rutscht vom Haken und fällt zu Boden! Verdammt! Einskaldir versucht es als nächstes und verwendet die Kletterhaken als Steighilfe. So bringt er das schwerere Tau mit auf die Plattform. Er verknotet es sehr sorgfältig und ich schaue prüfend über seine Schultern. Diesmal hält die Verbindung.
Während Xargrosch und die Gaukler nacheinander zu uns empor steigen, sehen wir uns die Plattform genauer an. In der Mitte steht ein schwarzer Stein; ein weiterer 1,5 Schritt hoher Menhir. Um den Stein herum sind sechs weitere Steine gruppiert, die jeweils eine Art Vertiefung an der zum Stein gewandten Seite zeigen. In den Vertiefungen befinden sich Spuren von Ruß. Auf den Steinen finden wir Gravuren der Elemente Erz, Luft und Eis. Im Menhir selbst finden wir sechs kleine Tunnel an den Seiten, die auf die Vertiefungen in den kleineren Steinen ausgerichtet sind. Ein siebter Tunnel führt etwas weiter oben schräg in den Stein. Alle sieben Tunnel treffen sich in einer pyramidenförmigen Vertiefung im Felsen. Muss hier die Kristallpyramide hineingelegt werden? Xargrosch vermutet einen “alten geodischen Ritualplatz“ gefunden zu haben. Er greift in einen Tunnel hinein und fühlt ein Kribbeln im Art – dies ist ohne jeden Zweifel ein Ort, an dem das mandra fließt!
Als alle tapferen Recken auf der Plattform versammelt sind, winken wir unseren Gefährten zu und Wolorion erkennt die Prüfung als bestanden an. Nun fehlt nur noch eine Prüfung der Nimuan und Prinz Wendelmir wird uns den Drachenhelm aushändigen müssen! Wir klettern zu unseren Gefährten herunter und belassen das Tau an seinem Platz, um später zurückkehren zu können. Auf dem Rückweg nach Andergast unterhalten wir und mit Wolorion. Auch er hat sich augenscheinlich intensiv mit Nimuans Lied befasst. Vielleicht findet man, so mutmaßt er den Ort Ni´uan, indem man die ursprüngliche Bedeutung des Liedes für die Sumen ergründet und die Orte der Prüfungen in der richtigen Reihenfolge besucht? Eine interessante These. Auch sagt er uns, dass der Berater des alten Königs, der Sumu-Priester Arbogast, sich besonders dafür interessierte bevor er aus Andergast verschwand. Wir verraten ihm nicht, dass wir Arbogast kürzlich getroffen haben.
Wir diskutieren über die letzte Prüfung “der Stumme sei der Neuigkeit Verkünder“. Um die Prüfung zu bestehen, muss die Neuigkeit wirklich neu und bisher unbekannt sein und muss ohne Anwendung von Sprache oder Schrift einer Menge von mehreren Dutzend Personen kund getan werden. Während wir diskutieren, riechen wir den Gestank von Orks (was machen Orks hier?) und eilen uns noch mehr, in die Sicherheit von Andergast zu kommen. Dort angekommen, bedanken wir uns bei den Gauklern für Ihre Hilfe. Wir speisen im Ochsen und Einhorn. Uns kommt die Idee, die stumme Nina könnte in einer Art Vorführung vor dem versammeltem Adels Andergasts darstellen, wie wir die sieben Prüfungen der Nimuan bestehen. Dies wäre eine Neuigkeit, die es Wert wäre, verkündet zu werden und gleichzeitig die Lösung der letzten Prüfung! Diese Lösung wollen wir Wolorion vorschlagen. In diese Nacht schlafen wir alle nicht gut und so mancher muss mehrfach die Latrine aufsuchen. Das Essen war wohl verdorben.
30. Rondra
Latu beschwert sich lauthals beim Wirt Bernfried über das verdorbene Essen und zettelt einen Streit mit dem Koch an, der sich keiner Schuld bewusst ist und drauf und dran ist, unseren Freund selbst zur nächsten Mahlzeit zu verarbeiten. Schließlich schlichten Bernfried und Karakal bevor es zu Handgreiflichkeiten kommt. Zur Versöhnung bekommen wir jeder einen Kräuterschnaps aufs Haus, den ich aber nicht trinke. Möglicherweise sind Wirt und Koch unschuldig an unseren Beschwerden und ein anderer trägt die Schuld?
Wir treffen uns mit Amber in der Burg und berichten von unseren Abenteuern, während sie mit Einskaldir ein Spiel namens “Rote und Weiße Kamele“ spielt. Ich schaue der Partie neugierig zu und entdecke tatsächlich einige Gesetzmäßigkeiten im Spielverlauf. Auch Amber gibt uns den Hinweis, die ursprüngliche Bedeutung des Liedes für die Sumen zu entschlüsseln und Strophe für Strophe vorzugehen. So könnte uns die Neuigkeit zum Ort Ni’uan führen. Wir sollten den berühmten Adlerhorst in einer Entfernung von einer bis 1,5 Tagesreisen aufsuchen. Vielleicht finden wir dort mehr Hinweise?
Mit Wolorion besprechen wir die letzte Prüfung. Er ist mit der Lösung einverstanden und wird die Vorführung ankündigen. Nina erklärt sich zum Glück bereit, uns ein weiteres Mal zu helfen und die Vorführung zu geben. Sie wird versuchen, den Prinzen nicht über Gebühr und unnötig weiter zu demütigen. Seine Niederlage wird schmerzlich genug für ihn sein. Zur Sicherheit übernachten wir diesmal bei den Gauklern, deren Essen uns auch deutlich besser bekommt, als unsere letzte Mahlzeit.
In der Nacht fliegen einige Brandpfeile auf das Lager der Gaukler und die Täter können unerkannt flüchten. Auch von den Burgwachen geling es keinem, die Angreifer zu stellen. Wir helfen beim Löschen. Auch hier lässt man uns nicht zur Ruhe kommen. Die Nachstellungen müssen endlich ein Ende haben! Wir sind zuversichtlich, die Prüfung zu bestehen, denn die Probe von Nina ist hervorragend.
1. Efferd
Wir versammeln uns mit Nina in der Burg zur großen Vorführung unserer Geschichte. Der gesamte Adel Andergasts und viele Ritter (darunter Vartan von der Eich) sind anwesend. Auch einige Magier sind zugeben: Marbo Morgentau und Spektabilität Aljawa Walsaraffnaja werden von Naramis Spinosa, einem horasischen Magier mit pompösen Äußerem begleitet. Als Nina ihre Vorführung beginnt, sind die Leute zunächst verwirrt, aber dann erkennen immer mehr Gäste die immense Bedeutung des wortlosen Spiels. Der Prinz und sein Gefolge geraten sichtlich in Rage. Nina übertrifft sich selbst und als sie die Vorführung beendet, spenden einige Gäste vorsichtigen Applaus.
Woloron und der König erkennen die Lösung der Aufgabe an und der Prinz muss uns wutentbrannt und hasserfüllt den Helm durch seinen Knappen überbringen lassen. Danach verschwinden er und sein Gefolge schnell. Endlich ist der Drachenhelm in unserem Besitz! König Efferdan spricht mit Karakal, der erklärt, dass wir den Helm als Schlüssel für die Suche nach Burg Dragenstein verwenden werden. Xargrosch schaut sich den außerordentlich meisterhaft gefertigten Helm genau an. Er ist merkwürdig schwer und ist auf der Innenseite unter dem Futter mit Holz ausgeschlagen, was eher untypisch ist.
Aufgrund der Nachstellungen des Prinzen, die vermutlich weiter gehen werden, entschließen wir uns, so schnell wie möglich abzureisen. In der Akademie holen wir die Pyramide ab. Xandros kann uns keine Neuigkeiten mitteilen, bestätigt aber, dass es sich um ein hochmagisches Artefakt, vermutlich der Sumen handelt. Er berichtet uns, der horasische Magier Naramis Spinosa sei vor kurzem hier angekommen und er habe per Zufall erfahren, dass auch dieser Mann ein Splitter in der Brust trägt! Wie interessant! Spinosa sei aber wieder nach Andrafall abgereist, um sich mit Agrawan von Andrafall (ebenfalls ein bekannter Name!) zu treffen. Unsere Dienste bei den Abschlussprüfungen der Eleven haben noch einige Tage Zeit, so dass wir unbesorgt abreisen können, ohne eine Zusage brechen zu müssen. Wir reisen ab und nächtigen in Andras Mund.
2. Efferd
Wieder taucht Kiamu Sen auf und bietet uns an, uns zum Adlerhorst zu führen. Wir erfahren, dass es sich bei diesem Ort nicht um einen einzelnen Adlerhorst handelt, sondern um einen Hügel mit einem Menhir, auf dem viele Steinadler ihrem Horst erbaut haben. Diese Kuppe wird “Adlerschloss“ genannt. Der mysteriöse Arbogast jedoch taucht nicht noch einmal auf, obwohl dieser Ort mit Sicherheit Bedeutung für ihn hat. Als wir auf der etwa 100 Schritt hohen Kuppe ankommen, erkennen wir sofort den etwa vier Schritt hohen Menhir, der nicht bearbeitet scheint, der jedoch zumindest mit Absicht hier platziert worden zu sein scheint. Um den Stein herum befindet sich lockeres Erdreich, was eher untypisch ist, da das Erdreich durch das enorme Gewicht des Steins eigentlich stark verdichtet sein sollte.
Wir nächtigen auf der Kuppe und untersuchen den Humus genauer, während Dutzende Adler um uns kreisen. Xargrosch findet etwas: eine rot-braune Pyramide, ganz ähnlich dem Kristall, den ich in Ormands Bach gefunden habe. Auf drei Seiten sind die Symbole der Elemente Luft, Erz und Eis eingraviert. Wir halten die beiden Pyramiden zusammen, was keinen Effekt hat. Ist jede Pyramide ein Schlüssel zu einem bestimmten Ort?
4. Efferd
In Andras Mund kaufen wir einige weitere Kerzen und reisen weiter zu Ingerimms Finger, um den Kultplatz genauer zu untersuchen. Das Tau ist zum Glück noch da. Karakal und Einskaldir wollen unten Wache halten, während wir anderen wieder nach oben klettern. Etwas oberhalb des zweiten Simses verlassen mich unterwartet die Kräfte und ich stürze 6 Schritt weit auf den Sims ab! Vor Schmerz schreie ich laut auf und krümme mich auf dem kleinen Vorsprung zusammen. Mit letzter Kraft kann ich mich dort festhalten. Alarmiert von meinem Sturz scheint Karakal den Beistand seiner Göttin für mich zu erbitten und tatsächlich geht es mir wenig später schon viel besser. Latu und Xargrosch helfen mir die letzten Meter hinauf.
Wir stellen sechs Kerzen in die Vertiefungen der kleinen Steine und platzieren die rot-braune Pyramide im Menhir. Ein eisiger Hauch umweht uns. Als wir die Kerzen anzünden, wird ihr Licht förmlich durch die Löcher im Stein in den Kristall gesaugt, der daraufhin zu glühen beginnt. Ein gleißend heller Strahl schießt aus der siebten Öffnung in WSW-licher Richtung davon.. In vielen Meilen Entfernung kann ich eine Felsformation erkennen und Latu merkt sich die ungefähre Richtung. Als wir die Kerzen löschen, erlischt das Bild der Formation sofort. Ist sie tatsächlich verschwunden oder können wir Sie nur nicht mehr sehen? Existiert sie nur, solange die Kerzen brennen und das Ritual ausgeführt wird? Wir nehmen Kerzen und Pyramide wieder an uns und reisen nach Andras Mund (5. Efferd) und Andrafall (6. Efferd) ab. An den von Tag zu Tag langsam sinkenden Temperaturen erkennen wir, dass sich das Jahr in den Herbst hinein neigt.