02.10.888 nG – Etwas mehr als zwei Wochen sind vergangen, seitdem wir den gehörnten Oger Okka erschlagen haben. Wir haben die Zeit genutzt, um die Seuche des Fressers mittels Heilmagie auszumerzen und eine Entscheidung zu treffen: Da die Spur des flüchtigen Inquisitors bereits abgekühlt ist, erscheint es wenig vielversprechend, von Martereck nach Kaltwasser aufzubrechen, um dort nach Carabandius zu suchen. Stattdessen soll eine Expedition in die Wüstnis gewagt werden. Die Wüstnis, das ist eine lebensfeindliche Einöde unbekannten Ausmaßes. Das verfluchte Land erstreckt sich jenseits der imperialen Nordgrenze, die von den Kreuzfahrerfestungen bewacht wird.
Durch uralten Schriften aus dem Festungsarchiv wissen wir, dass es vor Jahrtausenden zum alten Elfenreich gehörte. Zu jener Zeit muss das Land dort noch fruchtbar und grün gewesen sein. Nachdem die Trolle im Krieg ihren Gemahl erschlagen hatten, verwünschte die Sommerkönigin ihre Feinde. Seither erstarren Trolle zu totem Stein, wenn sie ins Licht der Sonne treten. Das Trollvolk zog sich in finstere, tiefe Höhlen unter den Bergen zurück und der Krieg endete. Doch auch der Wille der Sommerkönigin war gebrochen. Als sich die Menschen mehr und mehr ausbreiteten, war sie nicht mehr bereit, einen weiteren verlustreichen Krieg zur riskieren. Aus Träume und Magie erschuf sie ihrem Volk eine neue Heimat. Fast alle Feenwesen verließen ihre angestammten Gefilde und zogen in die neue Welt, die ihre Königin für sie kreiert hatte. Das Zeitalter der Menschen hatte unumkehrbar begonnen. Dort, wo sich heute die Wüstnis erstreckt, errichteten die Hexerkönige von Gog ihr finsteres Imperium. Doch ihre böse Magie verzehrte das einst fruchtbare Land ließ nur verfluchte, tote Erde zurück. Wie das einstige Elfenreich sind auch die Hexerkönige von Gog längst Geschichte. Doch noch immer sollen sich in der toten Einöde düstere Ruinen aus dem Sand und Geröll erheben und Kreaturen, die nicht sterben wollen, auf umherirrende Wanderer lauern …
Und so machen wir uns auf den Weg, um die schwarze Pyramide zu finden, die laut den Legenden auch die Heilige Margarethe aufgesucht hat. Hoffentlich finden wir dort etwas über den magischen Stein heraus, den Zeebuleb, der Verschlinger, aus Magras Leib gerissen hat, und der sich nun in den Händen von Carabandius befindet.
Mit Proviant für 21 Tage, drei Maultieren und angemessener Kleidung erreichen wir das Dorf Esker, die letzte Siedlung vor der Wüstnis. Das Land ist hier bereits karg, das Gras gelb und von der unbarmherzigen Sonne verbrannt. Esker besteht aus ein paar Lehmhäusern mit flachen Dächern und einer Kirche mit einem gedrungenen Turm. In der Nähe liegt der mit Bruchsteinen umfriedete Grabacker. Das Dorf ist kleiner als Pfeilersruh, ein paar Ziegen und Hunde dösen in der Hitze. Hinter Esker scheint die Prärie bald auszulaufen und in eine Gerölllandschaft überzugehen. Weit in der Ferne schimmert eine Gebirgskette am Horizont. Knirps Made blickt sich eifrig nach anderen Goblins um, kann jedoch niemanden von Seinesgleichen entdecken. Wo sind die nur alle? Schließlich hatte Mama-Mama berichtet, dass ihre gesamte Sippe nach Esker gegangen sei. Doch weder von ihr noch von anderen Goblins ist in Esker etwas zu sehen. Auf dem Weg zum Kirchplatz weichen uns die Dörfler aus und holen rasch ihre Kinder von der Straße. Außer dem Gotteshaus gibt es hier einen Dorfbrunnen, den Laden „Nagel und Gewürz“ sowie die Taverne „Zu den zwei Stichen“, die zwei angriffslustige Skorpione im Schild über ihrer Tür führt. Wir bringen die Maultiere in den Stall und versorgen sie mit Wasser. Im Inneren der Taverne ist es glücklicherweise kühler als draußen. Als Vater Garwin dem Wirt Wilhelm ein aufmunterndes „Der Eine Gott möge dich und dein Haus segnen“ zur Begrüßung entgegenruft, verzieht dieser kurz das Gesicht. Dennoch serviert er uns einen scharfen Eintopf, Wein und Wasser zum Mittagsmahl.
Vater Garvin erkundigt sich nach jemanden, der uns in die Wüstnis führen kann. Doch Wilhelm schüttelt nur den Kopf und meint, dass es hier keinen Führer gäbe. Er berichtet von einem Pfad, der nach Norden zwei Tage lang in die Wüstnis zu dem Schlammquellen führt. Wilhelm meint, am Tage mache die Hitze die Menschen verrückt und nachts die Kälte. Alle Pflanzen und das Getier seien giftig. Von den Ungeheuern, die nach Sonnenuntergang rauskommen, redet man besser erst gar nicht.
Nach dem Essen suchen Kleckser, Julius Hendrik Abel und Wylan den Kramladen „Nagel und Gewürz“ auf. Dessen Innenraum ist bis an die Decke mit Regalen voll gestellt. An der Stirnseite befindet sich ein Verkaufstresen, an dem der Händler Tobias, ein stattlicher Mann in einem weißen Kaftan, auf Kundschaft wartet. Hinter ihm führt eine Tür in einen Nebenraum, aus dem metallischen Pling-Pling zu hören ist. Anscheinend befindet sich dort eine kleine Werkstatt oder Schmiede. Julius erkundigt sich nach einer Karte über die Wüstnis, doch so was hat Tobias nicht auf Lager. Auch von einer schwarzen Pyramide wisse er nichts, sagt der Händler. Allerdings warnt er den Magier vor den Sandstürmen, die einem das Fleisch von den Knochen schmirgeln. Ob es einen Führer ist Eskar gibt? Tobias beugt sich vor und raunt Julius ins Ohr, dass der Wüstenführer Simon seit seiner letzten Tour nicht mehr ganz bei Verstand sei. Er wohnt in dem Haus neben der Kirche und wird dort von Rose, der Akolythin des Tempels, betreut. Schließlich verkauft der Händler noch fünf Sonnenbrillen, einen Kompass und eine Kartographentasche an Julius. Diese hochwertigen Ausrüstungsgegenstände habe er vor Jahren von den Überlebenden einer Luftschiffexpedition legal erworben, versichert Tobias.
Zur selben Zeit suchen Vater Garwin und Knirps Made die Kirche auf. Über dem Altar, auf dem eine keine Statue der Heiligen Astrid steht, prangt ein Mosaikbild der sich selbst verschlingenden Schlange. An den Seitenwänden befinden sich kleine Akloven, die als Gebetsnischen dienen. Ein finster dreinblickender Mann, der einen Werkzeugkasten bei sich trägt, geht wortlos an uns vorüber. Dafür steht aus einer der vorderen Bankreihen eine junge Frau auf. Sie trägt ein schlichtes, graues Gewandt, das ebenfalls mit dem Schlangensymbol bestickt ist. Vater Garwin stellt sich und Knirps Made kurz vor. Rose verzieht das Gesicht, als sie hört, dass wir eine Reise in die Wüstnis planen. Doch als Vater Garwin erläutert, dass es sich um eine Pilgerreise auf den Spuren Margarethes handelt, hellt sich ihre Miene wieder etwas auf. Leider kann sie über die Zeit, als die Heilige Margarethe in Esker verweilte, nichts sagen. Kürzlich sind bei einem Feuer sämtliche Aufzeichnungen im Gewölbekeller der Kirche verbrannt. Rose rät Vater Garwin, mit Vater Matthäus, dem Dorfpriester, zu sprechen. Von ihm erhält sie ihre Ausbildung. Doch noch ist Rose unsicher, ob sie sich wirklich zur Priesterin weihen lassen möchte. Denn dazu müsste sie ihr Heimatdorf verlassen. Sie erklärt, dass die Gruppe heute Abend um 22:00 Uhr mit Vater Matthäus sprechen kann. Knirps Made erkundigt sich nach dem Verbleib der Goblinsippe, die kürzlich in Esker nach Arbeit gefragt haben muss. Doch die Akolythin schüttelt den Kopf und meint, es seien hier keine Goblins angekommen. Das macht Knirps Made äußerst misstrauisch. Von der Siedlung bis nach Esker sind es vielleicht drei Stunden Wegzeit. Wo sollten die Goblins sonst hingegangen sein? Auf dem Weg nach draußen inspiziert er die Akloven. Dort sind kleine Statuen der Heiligen Astrid, von Drusilla, von Margarethe und der Sommerkönigen aufgestellt worden, was soweit nicht ungewöhnlich ist.
Auf dem Kirchplatz trifft die Gruppe wieder zusammen. Kleckser hegt Argwohn gegenüber dem Händler Tobias. Der Ork berichtet von einer Spelunke namens „Der Brüstedreher“, betrieben von widerlichen Menschen. Dort wurden unvorsichtige Gäste umgebracht und ihre Habe an die nächsten ahnungslosen, gut betuchten Reisenden verhökert. Gelangten die Schutzbrillen und der Kompass wirklich auf ehrliche Weise in Tobias´ Hände? Kleckser rät zur Wachsamkeit. Julius hingegen sucht Rose in der Kirche auf, um sie nach Simon zu fragen. Doch die Akolythin weist ihn mit strengen Worten zurück. Simon gehe es sehr schlecht und er dürfe nicht belästigt werden. Schließlich entscheiden wir uns dazu, eine Nacht in Esker zu verbringen, um mit Vater Matthäus zu sprechen. (Eigentlich wollen Kleckser und Knirps Made weiterziehen, werden jedoch von den zahlenmäßig überlegenen Menschlingen überstimmt.) Zurück in den „Zwei Stichen“ werden Betten für die kommende Nacht gebucht. Als auch der Wirt erklärt, dass er nichts von irgendwelchen Goblins wisse, zittern Knirps Mades spitze Ohren. Hier ist was faul…
Dafür berichtet Wilhelm dass Simons letzter Vorstoß in die Wüstnis schon vor einem Jahr gewesen ist. Seither ist er geistig zerrüttet, wie der Wirt es umschreibt.
Vater Garwin sucht das „Nagel und Gewürz“ auf, um Lampenöl und eine Blendlaterne zu erwerben. Dabei kommt der Händler auf die Sandstürme zu sprechen, die hier wöchentlich aus dem Ödland über Esker hinwegfegen. Zweimal im Jahr fallen sie besonders heftig aus, berichtet Tobias und ist sich sicher, dass auch diese Nacht sehr windig werden wird. Die wirklich gefährlichen Stürme würden sich allerdings nicht ankündigen. Urplötzlich balle sich am Horizont eine tiefschwarze Wand zusammen und dann sei es im Grunde schon zu spät, murmelt der Händler. Er verkauft Vater Garwin noch ein leeres Buch, damit wir unsere Expedition darin aufzeichnen können. Schließlich erkundigt sich der Priester noch nach dem Luftschiff. Redselig berichtet Tobias, dass das Schiff aus Hexton stammte.
Die Forschungsgruppe wurde von einem imperialen Magier kommandiert. Das Luftschiff ging im Norden an einer Ruine vor Anker. Dort habe es irgendeinen Vorfall gegeben, und die Forscher mussten überstürzt fliehen. Der befehlshabende Magier ist seither verschollen. Aus den Tiefen seiner Lagerbestände kramt Tobias ein Fundstück hervor, dass ihm die Überlebenden verkauft haben: Es ist der silberne Helm eines Anubiswächtes, in den Hieroglyphen eingraviert worden sind. Für den bescheidenen Preis von fünf Silbertalern geht der Helm in Vater Garwins Eigentum über.
Zurück im Gasthaus lässt Vater Garwin den Helm von Julius analysieren. Der Helm ist nicht magisch. Die Hieroglyphen sind die Schriftsprache der Hexerkönige von Gog, die heute in Vergessenheit geraten sind und nur noch mittels Magie entziffert werden können. Mit einen Zauber übersetzt er die Gravur, die sich als Lobpreisung eines Hexerkönigs, der nur „der Peiniger“ genannt wird, herausstellt. Anschließen steigt der Magier auf das Flachdach des Gasthauses. Der Wind aus der Wüstnis weht trocken über das Land und führt schon so viel Sand mit sich, dass Julius ein Tuch vor seinen Mund ziehen muss. Er verschafft sich einen Überblick über Esker, kann aber nichts Ungewöhnliches feststellen. Also steigt er wieder in das Gasthaus hinab.
Als es 22:00 Uhr schlägt, ist der Sturm im vollen Gange. Dennoch schlagen wir uns bis zur Kirche durch und werden von Rose eingelassen. Während sie Vater Matthäus holt, stellt Julius fest, dass die Kirche geweiht worden ist. Vater Matthäus ist ein Mann mit schwarzem Vollbart . Sein Haar wird an den Schläfen bereits grau. Er trägt eine schwarze Sultane und ein Schlangensymbol aus Bronze. Vater Garwin berichtet von unserer Pilgerfahrt und erkundigt sich nach den Aufzeichnungen, die ein Raub der Flammen geworden sind. Vater Matthäus erklärt, dass es Berichte über die Reise der Heiligen Margarethe, Orte in der Wüstnis und vieles mehr in dem Kellerarchiv gab, bevor es kürzlich ausbrannte. Das Feuer brach drei Tage nach Sommersonnenwende aus. Bei der schwarzen Pyramide wird es sich um das Grabmal eines Hexerkönigs handeln, vermutet der Dorfpriester. Kleckser sieht sich in der Kirche um. Er kann zwar nirgends Rußspuren ausmachen, doch der Altar sieht frisch getüncht aus. Vater Matthäus erkundigt sich, warum wir zu der Pyramide wollen. Vater Garwin berichtet von einem „Artefakt“, das aus der Pyramide stammen soll und den Geist eines Inquisitors korrumpiert hat. Wissen über das „Artefakt“ könnte hilfreich sein und ist vielleicht in der Pyramide zu finden. Vater Matthäus zögert kurz und meint dann, dass sich eine solche Pyramide nördlich der Schlammseen befinden soll. Um dorthin zu gelangen bräuchten wir einen Führer, doch Simon sei indisponiert. Schließlich kann Vater Garwin dem Dorfpriester die Vereinbarung abringen, dass Rose ihn morgen zu Simon bringen wird. Vater Matthäus warnt uns noch davor, in Richtung der Berge zu gehen. Dort hausen gewalttätige Zyklopen, die alles und jeden erschlagen, die ihren Weg kreuzen. Weil wir uns nicht von unserem Vorhaben abbringen lassen, liest Vater Matthäus eine Messe, mit der er um himmlischen Beistand bittet. Bevor wir die Kirche verlassen, lenkt Kleckser Rose mit einem Vortrag über die Verbindung zwischen Margarethe / Magra und seinem Stamm ab. Dies nutzt Vater Garwin, um sich den Altar und die Gebetsnischen anzusehen. Vom Altar kratzt er etwas von der frischen Tünche ab und bei der Figur der Sommerkönigin fällt ihm ein feiner Riss auf, der sich von Kopf der Statue bis zum Füllhorn zieht. Denn ziehen wir uns in den Schlafsaal des Gasthauses zurück. Wir teilen Wachen ein – bei einsamen Dörfern am Rande der zivilisierten Welt kann man nicht vorsichtig genug sein – und versuchen, etwas Schlaf zu finden.
Doch die Nacht verstreicht weitestgehend ereignislos. Nur Vater Garwin meint während seiner Wache, dass etwas auf dem Dach über dem Schlafsaal landet. Er kann über sich jedoch kein Leben spüren. Er weckt Kleckser und als der Ork nachsieht, kann er nur Dunkelheit und treibenden Wüstensand erkennen. Kleckser hört noch ein reißendes Flattern, wie ein Fahne, die von Sturm davongetragen wird. Dann heulen nur noch die Winde über Esker. Ansonsten haben wir alle angenehme Träume in der Nacht. Knirps Made träumt beispielsweise davon, wie er die Goblins in die langersehnte Freiheit führt.
03.10.888 nG – Rose führt Vater Garwin in Simons Krankenzimmer. Ein leichter Mief nach Schweiß und Fäkalien hängt in der Luft. Am Tisch kauert ein magerer, grauhaariger Mann, der vor seiner Zeit zum Greis gealtert zu sein scheint. Als Vater Garwin zum Einen Gott um Heilung betet, hält sich Simon die Ohren zu und jammert: „Ich will das nicht hören! Ich ertrage das nicht! Ich will dem ein Ende setzen! Warum kann ich nicht sterben?“ Als der Priester von unserer geplanten Expedition berichtet, lacht Simon gequält und murmelt „Vielleicht kommst du ja wieder. Alle anderen werden sterben. Vater Garwin, könnt ihr mich töten?“ Er öffnet sein Hemd und präsentiert seine ungeschützte Brust. „Bitte … tut es!“
Doch als Vater Garwin diese Bitte nicht erfüllen möchte, wendet sich Simon ab und murmelt, dass er allein sein will. Vater Garwin bemerkt, wie eine kleine Fliege über das Gesicht des Mannes läuft. Das Insekt krabbelt direkt über seinen Augapfel, ohne dass Simon blinzeln muss. Als er sein Schlangensymbol umfasst und ein kurzes Gebet spricht, spürt er Roses Lebenskraft klar und deutlich. Simons Lebensfunken ist jedoch derart schwach, wie er es sonst nur bei Sterbenden ist, die in ihren letzten Atemzüge liegen.
Der Mann dürfte nicht mehr bei Bewusstsein sein. Warum kann er nicht hinübergehen?
Draußen vor der Tür fragt Vater Garwin, ob Simon irgendetwas aus der Wüstnis mitgebracht hat, das für seinen Zustand verantwortlich sein könnte. Rose schüttelt traurig den Kopf. Auch Julius bietet an, sich Simon einmal anzuschauen. Dieses Angebot weißt Rose jedoch kategorisch ab. Die Akolythin setzt die Zauberkräfte des imperialen Magiers mit den finsteren Mächten der Hexerkönige von Gog gleich. Entschlossen verbietet sie Julius, Simon aufzusuchen.
Nachdem Rose gegangen sit, unterhalten wir uns. Was immer Simon in der Wüstnis zugestoßen ist, der Mann ist kaum noch am Leben. Wäre er untot, so hätte Vater Garwin überhaupt keine Lebenskraft mehr in ihm spüren können. Julius beschließt, dass er Simon auch ohne Roses Erlaubnis aufsuchen möchte. Hierzu soll Knirps Made das Türschloss zu seinem Haus knacken, während der Magier selbst unsichtbar ist. Tatsächlich gelinkt es dem Goblin, unbemerkt die Tür zu öffnen und Julius schlüpft in das Krankenzimmer, wo Simon noch immer am Tisch sitzt. Er wirkt einen Zauber, kann jedoch keine Magie entdecken, die für Simons Zustand verantwortlich sein könnte. Simon murmelt mit kratzender Stimme „Zauberer, bitte töte mich. Ich kann nicht sterben. Habe es viele Male versucht.“ Wie nur hat er die Anwesenheit des Magiers bemerkt? Abel zieht seinen Dolch, wirft ihn Simon hin und wird im gleichen Augenblick wieder sichtbar. Simon greift nach der Waffe und setzt sich die Klinge an die Kehle. Sein Gesicht wird vor Anstrengung rot, seine Knöchel treten weiß hervor, die Hände zittern – doch trotz aller Entschlossenheit kann er den tödlichen Schnitt nicht setzten. Schließlich erschlaffen seine Muskeln und der Dolch fällt klappernd auf den Tisch zurück. „Sehr Ihr? Ich will es so sehr … doch ich kann diese Farce nicht beenden“, stöhnt Simon. Julius nickt verstehend und sagt: „Wenn du mir erzählst, was du auf deiner letzten Reise in die Wüstnis erlebt hast, erfülle ich dir deinen Wunsch.“ Simon schöpft neue Hoffnung und willigt mit einem Nicken ein.
Plötzlich triff ein harter Schlag von hinten Julius am Kopf. Um den Magier herum wird alles schwarz.