Wir nähern uns den Hügelmenschen offen, nachdem sie uns erkennen, werden wir von ihnen begrüßt und tauschen Neuigkeiten aus. Sie haben sich hier versammelt, um die Begräbniszeremonie von Cynbal, dem Stammesführer von Essylts Clan, abzuhalten. Er ist von Loghain gefordert und besiegt worden. Wir berichten ihnen, was wir in der letzten Zeit auf der Framsburg erlebt haben und wie wir Hwalda befreiten. Hwaldas Stamm hat sich nach ihrem Verschwinden Loghain angeschlossen. Heddwyn, Essylt’s Vater, ist wieder aufgetaucht und sie scheint unter seinem Bann zu stehen. Vielleicht wegen der Trauer um Cynbal, vermutlich aber wegen des dunklen Einflusses, der von ihm ausgeht.
Das bedeutet, die großen Stämme sind dabei unseren Gegnern in die Hände zu fallen. Zum Glück gibt es Gerüchte, dass sie uneins sind. Loghain will sich mit Nargaw dem Anführer der Warge verbünden und dann nach Süden ziehen. Heddwyn will das gesamte Volk nach Westen, nach Angmar führen, um sich dort niederzulassen und an alte Traditionen anzuknüpfen. Sollten sie sich einigen, werden wir hier einen schweren Stand haben.
Wir entwickeln Ideen, wie wir die Lage zu unseren Gunsten wenden können.
- Die erste Idee war es, Loghain zu fordern und töten. Das war auch Freachs erster Gedanke, aber er hatte die Vision, dass er verlieren wird.
- Oder Nagraw zu töten und damit Loghain´s Plan zu vereiteln.
- Oder sich vor Loghain mit Nagraw zu verbinden, um ihn dann zu töten. Die Idee stammt von Taredd, der selbst fast ein Wolf ist, zumindest ziemlich tierisch, selbst für einen Hügelmenschen.
- Am vielversprechendsten ist es vermutlich, sich auf einen Gegner zu konzentrieren, also entweder Loghain absägen und Hwalda wieder einsetzen, oder Essylt von Heddwyns Bann zu befreien und ihn nach Möglichkeit zu töten.
Wir unterstützen die Hügelmenschen schließlich, die Beerdigung vorzubereiten. Earendil, Hergrim und Roderic gehen mit Jagen und die anderen bereiten das Lager vor. Im Umland macht sich ein Wolfsrudel bemerkbar. Wir nehmen die Fährte einer Herde Wildpferde auf und schaffen es, eines zu erjagen. Bevor wir ein weiteres erlegen können, nimmt Hergrim eine Erscheinung wahr. Es ist ein königliches Pferd, ein Mondenross , das die Herde warnt und sie von uns und den Wolfsrudeln wegführt.
Derweil wird Cynbal im Lager vorbereitet. Er wird mit Runen versehen und ein Scheiterhaufen wird zum Verbrennen des Leichnams gestapelt. Der Körper hat Dutzende Verwundungen. Loghain scheint ihn vorgeführt und dann umgebracht zu haben. Die Beerdigung und die Riten sind archaisch. Im Verlauf kommt eine seltsame Stimmung auf und über uns ziehen sich Wolken zusammen. Es wird stürmisch, aber es kommt kein Regen. Dann wird der Scheiterhaufen angezündet und in diesem Moment reagieren rundherum Wolfsrudel mit einem Heulen, das trotz des aufgezogenen Sturms gut wahrnehmbar ist. Mehrere geisterhafte Wölfe tauchen auf den Hügeln in der Nähe auf. Earendil erkennt, als die Flammen den Körper umfangen, wie ein Schemen heraus tritt und mit den Flammen weg getragen wird.
Die Elbin aus der Framsburg steht plötzlich und summt das Lied der Hügelmenschen mit, sie tritt in den Kreis, weisse Symbelmyne Pfanzen sprießen in dem Steinkreis. Ohne dass sie beeinträchtigt wird, geht sie langsam am Feuer vorbei und lässt sogar eine Hand durchs Feuer gleiten, eigentlich müsste sie Schaden nehmen, aber nichts geschieht. Earendil erinnert diese Erscheinung an Melian, die Frau von Thingol, eine Maiar im ersten Zeitalter und wir glauben ja, dass diese Elbin ihre Tochter Leithian ist. Schließlich flaut der Sturm mit dem Beginn der Nacht ab.
Als Finale taucht jetzt noch das weiße Pferd, das Mondenross, wieder auf. Es trabt den Hügel zur Elbin hinauf, scheinbar um sie zu grüßen, und zieht dann unbehelligt wieder aus dem Lager hinaus. Die Hügelmenschen und auch wir, sind ergriffen von dem Geschehen. Das Feuer brennt bis zum Morgen. Dann wird die Asche Cynbals eingesammelt und im Gedächtniskreis vergraben. Eine eindrucksvolle Beerdigung, der wir beiwohnen durften, die sich mit der von Königen und Fürsten, was die Bedeutung angeht, messen kann.
Wir entscheiden uns Heddwyns Lager zu beobachten und dort eine Chance zu suchen ihn auszuschalten. Freach und zwei Kundschafter, Durtach und Madacht, begleiten uns. Durtach will seine vertrauenswürdigen Kontakte im Lager kontaktieren. Earendil und Roderic erkunden die Hügel. Roderic entdeckt Blutkrähen auf dem Hügel, die gekonnt umgangen werden und lauscht an den Rauchabzügen. Earendil hört dort Geräusche einer Schmiede, und meint ein Wispern in schwarzer Sprache wahrzunehmen, außerdem das allseits bekannte grünliche Flackern, wenn Böses am Werk ist. Wir versuchen noch am Höhleneingang zu lauschen.
Hergrim und Ferdibrand belauschen derweil das Lager vor den Höhlen. Dort herrschen viele Gerüchte, auch eins von Heddwyns seltsamen Gebaren in den Tunneln und komischen Geräuschen und Gerüchen aus seinen Kammern. In 5 Tagen soll das Häuptlings Treffen stattfinden. Eine der Wachen berichtet von einer Gestalt in einem schwarzen Umhang ohne Gesicht, mit einem kreischenden Ton, sobald es seiner gewahr wurde. Er hatte den Eindruck, als wenn Heddwyn dieser Gestalt dienen würde.
Essylt ist anscheinend bei Heddwyn und ihm mittlerweile völlig hörig. Nach Mitternacht sehen wir etwas Großes, Fledermausartiges herabgleiten und auf dem Hügel landen. Eben beschriebene Dunkle Gestalt taucht aus der Nacht auf und steigt auf dieses Wesen und fliegt fort. Der Mantel und die Kapuze der Gestalt bewegen sich nicht im Wind, sie fliegen Richtung Gundabad. Wir beschließen Heddwyn aus dem Spiel zu nehmen, in dem wir ihn in seiner Höhle angreifen und vor dem Stamm Stärke zeigen.