Was treibt meinen Helden um?

31 Antworten

Kennt Ihr diese Momente, in denen Ihr nicht wisst, was Ihr im Rollenspiel machen sollt? Wenn Euer Charakter nicht in die Handlung passt oder sich fragt „Was geht mich das an?“. Stattdessen wartet Ihr auf den Moment, wo es für Euch plausibel wird, in Aktion zu treten. Oder seid Ihr als Spielleiter am verzweifeln, weil sich Eure Mitspieler nicht für das Abenteuer zu interessieren scheinen?

Wer sind die Hauptfiguren?

Mir ist aufgefallen, dass sich meine Charaktere nicht wie Hauptfiguren in unseren Kampagnen anfühlen. Eigentlich möchte ich die Geschichte tragen, aus eigenen Impulsen handeln und die Handlung mit meinem Charakter aufgrund seiner eigenen Beweggründe vorantreiben. Im großen und ganzen sind es jedoch äußere Umstände, auf die ich nur reagiere. Es ist legitim, eine Geschichte so zu beginnen, aber wie kann ich zum Held meiner eigenen Saga werden?

Anspruch Realismus

Zum einen will ich meine Figuren glaubwürdig darstellen. Sie sollen im Rahmen ihrer Interessen und Möglichkeiten handeln und natürlich wirken. Sie verfügen über kein Spielerwissen und teilen nicht die Erwartung des Spielers, dass ein Abenteuer bevorsteht. Wenn ich zusätzlich davon ausgehe, dass der Spielleiter die Szene nur etwas ausschmücken will, und es noch nichts zu tun gibt, würde ich nur Spielzeit verbrauchen, wenn ich in wilden Aktionismus verfiele. Geduldig harre ich der Dinge, während der Spielleiter möglicherweise schon die ersten Optionen vom Abenteuer abhakt und fortfährt.

Rollenspiel mauschelt sich so durch

In einen Film / Roman hat die Hauptfigur entweder von Anfang an eine starke Motivation oder, wenn sie sich zuerst der Aufgabe verweigert, und ihre Haltung nur nach einer Verschlechterung der Situation ändert, entwickelt sie sie im Laufe der Handlung. Und wir Zuschauer / Leser bleiben bei der Stange. Im Rollenspiel wird vorausgesetzt, dass man sich ins Abenteuer stürzt, so dass man sich die Motivation spart – oder man ist sich nicht im Klaren darüber, dass sie fehlt. Und ich wundere mich dann, warum mein Charakter nicht so viel Spaß macht, wie ich mir das vorgestellt habe.

Mehr als nur der selbstlose Held

Und zum anderen habe ich es die ganze Zeit nicht geschafft, meine Figur in der Welt zu etablieren. Mir genügt es nicht, nur die Bösewichte zu besiegen. Meine Figur soll in die Handlung verstrickt sein. Was auch immer am Ende unserer Kampagne herauskommt, ich will nicht nur zum Ausgang beigetragen haben, sondern auch daran beteiligt und darin verwickelt sein. Und dass eine Kampagne etwas in Gang setzt und die Welt (oder den Teil, in dem wir spielen) dauerhaft ändern wird, ist die Prämisse, für die ich spiele.

Was ist unser Thema?

Wenn wir eine neue Runde aus dem Boden stampfen, dann weiß ich oft gar nichts von der Welt, in der wir spielen werden. Neues System mit eigener Welt oder ein Franchise, das mir nur teilweise bis gar nicht vertraut ist. Mir fehlt das große Ganze, und ich würde gerne wissen, was das Thema sein wird. Welche Idee soll ergründet werden, welcher Konflikt beherrscht die Welt, welche Frage steht über allem, was ist das besondere, das dieses Szenario von anderen unterscheidet, wo gibt es eine Dynamik, die für Veränderung sorgt?

Bisher habe ich diese Fragen nicht gestellt, oder erst im Nachhinein, wenn sich nach dutzenden von Spielsitzungen allmählich ein Bild abgezeichnet hat. Auch waren meine Vorgeschichten oft nutzlos, weil ich darauf geachtet habe, mit der Vergangenheit meines Charakters abgeschlossen zu haben, um möglichst keinen Ballast in die Kampagne zu bringen.

Man kann mir noch so viele Details über die Welt mitgeben, das sind erst einmal statische Dinge, aus denen ich nichts ableiten kann. Aber sobald ich Antworten auf die oben genannten Fragen habe, kann ich diese Informationen in einen Kontext setzen und mir ein Bild davon machen, in welcher Beziehung sie zueinander stehen und wie sie sich beeinflussen. Und darin kann ich meine Figur einbinden.

Rollenspielpublikationen scheinen sich damit schwer zu tun, diese Aspekte auf den Punkt zu bringen. Jetzt halte ich mich als Nichtspielleiter zurück, Quellenbände zu durchforsten, aber wenn ich mal recherchiert habe, dann habe ich nie etwas gefunden. Entweder fehlen diese Informationen, oder man muss sie zwischen den Zeilen lesen. Sie sollten einen anspringen! Vielleicht will uns der Verlag keine Vorgaben machen, aber das scheint mir ungeschickt zu sein, denn hier könnte man Interesse für weitere Produkte generieren, indem man in Aussicht stellt, wohin die Reise gehen soll.

Beispiele was passiert, wenn man anfängt, ohne diesen Kontext zu spielen:

Das Schwarze Auge
Im Lande Andergast haben Druiden ihre Hochburg und stehen in Konkurrenz zu Kirchen und der Akademie der Magier. Die von uns gespielten Kaufabenteuer bevorzugten die Seite der Druiden, was auch Sinn macht, um geneigten Spielern einen Platz für diese Art Geschichten zu bieten. Schade nur, dass wir keine Druiden sondern einen Magier und einen Priester in der Runde hatten, die dann gegen ihre Vereine agieren durften.
Mutant Jahr Null
Man befindet sich in einer postapokalyptischen Welt, muss seine Gemeinschaft von ein paar dutzend Mutanten aus der Umgebung mit Nahrung und Gegenständen der alten Welt versorgen und sich gegen Plünderer und mutierte Tiere verteidigen. Nachdem wir nach ein paar Sitzungen abgebrochen hatten, hatte der Spielleiter durchgesteckt, dass man im weiteren Verlauf herausfinden kann, warum man in einer Gruppe gleichaltriger Mutanten aufgewachsen ist, und dass sich dahinter eine größere Geschichte verbirgt. Da hat mich das Spiel zum ersten Mal interessiert. Das hätte ich lieber gespielt.
City of Mist
In einem Kurzabenteuer drohte die Freisetzung eines alten Wesens, das Unheil über die Welt bringen würde. Da wir nicht beabsichtigten, länger zu spielen, wollte ich mal auf die Kacke hauen, und habe es selber freigelassen. So richtig befriedigend war das dennoch nicht, da meiner Figur die Motivation dazu fehlte.

Zusagen und Einsätze

Autoren haben zwei Werkzeuge, damit umzugehen: Zusagen (promises) und Einsätze (stakes). Ersteres ist ein Versprechen an das Publikum, was im weiteren Verlauf geboten wird. Das kann der Aufmacher sein, durch den wir uns zum Kauf entscheiden, oder etwas, das anfangs eingeführt wird, damit wir gespannt bei der Stange bleiben und das Buch weiterlesen oder eine Serie nach der ersten Folge weiter gucken. Einsätze sind all die Dinge, die für die Hauptfiguren auf dem Spiel stehen. Dinge, für die sie kämpfen, die sie erreichen wollen, und worüber sie womöglich alles riskieren. Wichtig ist, dass diese Einsätze persönlich sind. Da kann noch so viel Weltuntergang bevorstehen – es wird erst interessant, wenn die Hauptfiguren ihre eigene Agenda haben. Das beliebte Fantasyepos von der Rettung der Welt kann nur das Szenario sein. Das Abwenden des Weltuntergangs ist nicht der Einsatz. Nicht weil es nicht gewaltig genug wäre, sondern weil es zu unpersönlich ist.

Spiele ich einen Priester und suche mir aus, einen göttlichen Auftrag zu erhalten, ist das noch nicht persönlich aus Sicht meines Helden. Mein Gott könnte diesen Auftrag auch jedem anderen geben. Persönlich wird es durch die Konflikte, die sich dadurch ergeben, was dadurch auf dem Spiel steht, und wie meine Figur damit umgeht. Hält der Auftrag mich von Pflichten ab? Erfordert er, gegen die Vorschriften meines Ordens zu handeln? Oder steht er im Widerspruch zu anderen Zielen, die ich verfolge? Hier bietet es sich an, sich bei den Zusagen zu bedienen, und auf die eine oder andere Art und Weise eine Katastrophe herbeizuführen (d.h. seinen Einsatz zu verlieren – zumindest zeitweise), bevor man vielleicht doch noch (teilweise) siegreich hervortritt.

Je früher im Rollenspiel diese Zusagen gemacht werden, desto eher bekomme ich eine Idee, worauf das ganze für meinen Charakter hinauslaufen könnte. Wenn das Thema anfangs noch nicht festgelegt ist, dann sollte das die Aufgabe der ersten Spielsitzungen sein. Sobald ich eine Vorstellung davon habe, was vor sich geht, kann ich meiner Figur (hoffentlich) eine Motivation geben und den Einsatz bestimmen. Spielleiter und Mitspieler können sicherlich Anregungen liefern, aber ich muss mir selber mein Paket zusammenstellen.

Bessere Dialoge

Ganz nebenbei löst man damit noch ein Problem. So ein drohender Weltuntergang ist oft geheim, denn wäre er allgemein bekannt, würde dann nicht bereits vorher der Teufel los sein? Wenn unsere tapfere Heldentruppe nur die Rettung der Welt im Kopf hat, kann sie sich darüber nur mit eingeweihten Personen austauschen. Mit etwas kleineren, persönlichen Anliegen kann man sich auch mit Normalsterblichen unterhalten, was den Spielern mehr Optionen gibt. Und auch wenn in einer Kampagne kleinere Brötchen gebacken werden, möchte ich weg von der Auftragsmentalität, die so oft die fehlende Motivation meiner Figuren ersetzt.

Wenn sich nun wenigstens zwei, drei Spieler pro Runde finden, die ihre Charaktere so unterfüttern, dann könnte es auch häufiger Gespräche untereinander geben, als immer nur mit den NSCs. Interessant sollte es werden, wenn die Motivationen nicht völlig gegensätzlich sind, aber miteinander konkurrieren.

Fazit

Ich war schon immer etwas unzufrieden mit meinen Charakteren und meiner zurückhaltenden Spielweise. Die Konzepte von Zusagen und Einsätzen sind mir seit einiger Zeit bekannt. Meine Kritik am Quellenmaterial ist nicht neu (für mich). Meine Fragen nach dem Thema einer Kampagne waren vielleicht zu vage formuliert, oder der Spielleiter wollte nicht vorgreifen. Aber bisher konnte ich diese Punkte auch nicht unter einen Hut bringen.

Es erfordert sicherlich Geschick vom Spielleiter, den Spielern nicht zuviel zu verraten (insbesondere wenn man eine konkrete Handlung im Sinn hat), ihnen aber genug mit an die Hand zu geben, damit sie ihre Charaktere besser ausgestalten können. Gerade für eine Kampagne, in der die Spieler freier agieren sollen, und deren Ausgang nicht feststeht, scheint es mir lohnenswert, die Figuren mit eigenen Zielen auszustatten. Jetzt gilt es nur noch, die fünf Charaktere, die ich derzeit spiele, zu überarbeiten.

Print Friendly, PDF & Email

Teile diesen Beitrag

5 1 vote
Beitragsbewertung
Benny

Über Benny

Rollenspieler seit Mitte der 80er (vorwiegend Fantasy und gerne als Magier), Ausgleichssportarten: Gesellschaftsspiele, Grim Dawn und Lesen

Abonnieren
Benachrichtige mich bei
guest
31 Kommentare
Inline Feedbacks
View all comments
fastfox

Dein “Problem” wäre eigentlich ziemlich einfach zu lösen imho. Nämlich mit einer Session Zero in der die Gruppe gemeinsam genau diese Fragen klären kann.

fastfox

Auch für “zwischendrin” gibt es ja Möglichkeiten. Stars and Wishes würde mir einfallen (hatte ich das nicht letztes Mal schon erwähnt?).

Und gerade wenn man Systeme spielt, die vieles sein wollen/können, ist eine Kommunikation darüber was man möchte noch viel wichtiger. Ich behaupte allerdings, es ist nicht nur an den Schreibenden hier spezifischer zu sein, sondern gerade auch an den Spielenden und der Spielleitung.

fastfox

Ich denke nicht, dass fehlende Werkzeuge das Problem sind, sondern eher der fehlende Willen vieler Menschen sich bewusst mit so etwas auseinander zu setzen. Denn sagen zu können was Mensch möchte bzw. nicht möchte, erfordert einen gewissen Grad an (Selbst)Reflexion.

fastfox

Notwendig nein, hilfreich ja. Würde ich zumindest sagen.
Und ich glaube kaum das sich da so viele Entwickler*innen Gedanken dazu machen …

fastfox

Aber würde diese Laufzeitplanung das Motivationsproblem deiner Charaktere lösen? Ich behaupte Mal: Nein.

fastfox

Klar wäre das wünschenswert und würde sicherlich bei anderen Problemen helfen, aber nicht bei deinem Problem der fehlenden Motivation.

fastfox

Klar hilft eine definierte Motivation, aber dein Problem ist es doch, diese zu definieren. Zumindest hatte ich das bisher so verstanden. Und dabei hilft dir ein planbares Ende jetzt irgendwie nicht. Oder?

fastfox

Ich gebe zu, ich verstehe nicht mehr worauf du eigentlich hinaus willst. Welche Frage versuchst du zu beantworten?  🤔 

fastfox

Überprüfung und Anpassung wären perfekt, aber dafür brauchst du doch erstmal eben jene starke Eigenmotivation, die dir nach eigener Aussage “immer” fehlt.

Hinzu kommt, dass dein ABC Model so gar nichts für mich wäre. Rückschläge und Hindernisse sind okay, aber wenn die Motivation meines Charakters quasi nie auch nur teilweise erfüllt wird, bin ich als Spielender schnell raus was meine Motivation angeht. Selbst beim nihilistischen Cthulhu gibt es ja durchaus Erfolge. Für einen Buchautoren mag das Model funktionieren, für Spielende in einer Runde hingegen nicht.

fastfox

In einem Dialog wäre dein Model eine mögliche Variante, die aber immer noch nicht für alle Figuren und vor allem Spielende funktionieren würde. Und dazu kommt ein weiterer Faktor: Die wenigsten Spielenden haben die Motivation, das Interesse und/oder die Notwendigkeit sich so detailliert mit ihrer Figur auseinander zu setzen. Vieles ist ein interessantes Gedankenspiel, aber wenig davon wird in der Praxis in Gänze umsetzbar sein.

Du hast aber meine Frage aus #2115 immer noch nicht beantwortet 😉

Larja

Sehr schön geschriebene Kolumne und an manchen stellen finde ich mich wieder. Ich finde es auch immer einen Drahtseilakt zwischen ‘konsequent meinen Charakter spielen’ und ‘das was ich glaube in welche Richtung eigentlich das Abenteuer gehen soll’. Es ist nicht immer einfach für mich da einen Mittelweg zu finden.

fastfox

Aber warum willst du sie zwingend zusammenführen? Kann es nicht vielleicht auch Absicht sein, sich mit dem Charakter als “Schwarzes Schaf” gegen die eigene Organisation zu stellen?

thd

Su solltest Dich davon lösen, Spielrunden, bzw. deren Dramaturgie, mit Büchern und Filmen zu vergleichen. Da hinkt der Vergleich. Und ich denke auch nicht, dass es Aufgabe des SL ist, SCs in den Plot einzuflechten. Verknüpfungen muss der Spieler anbieten. Dann kann man darauf einsteigen und daraus was machen.   Wenn man sich oben das “Andergast-Beispiel” ansieht, dann ist es die Entscheidung der Spieler, dass sie als Magier oder Priester sich gegen ihren Verein stellen. Daraus kann man dann was machen, oder sie entscheiden sich für’s Gegenteil. Auch das dürfte interessant sein (und mit mehr Aufwand für den SL verbunden… Weiterlesen »

thd

K.A., ich wollte ein wenig die Bringeschuld der Spieler in den Mittelpunkt rücken. Wenn das auch Deine Ansicht ist, ist’s ja gut. Hatte ich im Text anders verstanden.

thd

“Wer Visionen hat, sollte zum Arzt gehen.” 😉 Aber im Ernst. Du zerdenkst das alles zu sehr. Natürlich hat man eine grobe Idee, aber ich zumindest weiß keinesfalls wohin die Reise geht. Sonst wäre das ja auch gar nicht spannend für mich und viel zu viel Vorbereitung.   Und es ist grundsätzlich ein Fehler, zu antizipieren, was der SL will. Da wir schon so lange zusammen spielen, nutze ich das manchmal sogar. Wenn ich merke, dass ihr denkt, dass ihr wisst, wohin der Hase läuft, lasse ich ihn manchmal absichtlich abbiegen. Und was dann passiert, weiß ich auch nicht und… Weiterlesen »

thd

Ok, auf den ganz großen, konzeptionellen Bogen bezogen gehe ich mit. Den habe ich auch, bzw. bearbeite den auch immer wieder. Es kann also gut sein, dass sich im Laufe einer Kampagne vieles ändert, aber einen Plan habe ich natürlich.