Können Geschichten im Rollenspiel so gut sein wie in Büchern und Filmen?

39 Antworten

Als Rollenspieler will ich selber Geschichten erschaffen, wie wir sie aus Büchern oder Filmen kennen. Wenn ich aber das Resultat einer Spielsitzung, eines Abenteuers oder einer Kampagne anschaue, dann gibt es erhebliche Unterschiede im Verlauf der Handlung und wie sich die Szenen gestalten.

Zum Ziel scheitern

Ein gute Geschichte besteht aus einer Abfolge von Rückschlägen, die auf den Höhepunkt hinarbeiten – schönes Beispiel dafür ist Das Imperium schlägt zurück. Das soll nicht heißen, dass die Hauptfiguren nicht auch Erfolge verbuchen können, aber die Handlung schreitet mit den Fehlschlägen voran. Autoren und Ratgeber für angehende Schreiberlinge reden vom try/fail cycle, also wiederholten Anläufen etwas zu bewirken, und dass man immer wieder versagt. Das kulminiert darin, dass die Figur entweder die Gründe dafür beseitigt und triumphiert oder final scheitert.

Idealerweise ist die Geschichte direkt vor dem Höhepunkt an ihrem Tiefpunkt – alles was man getan hat, hat nur dazu beigetragen, es schlimmer zu machen. Hierbei geht es um die Struktur der Geschichte, nicht um jeden einzelnen Moment darin. Autoren erschaffen Spannung und Dramatik, indem sie ihre Figuren mit Schwächen ausstatten und sie damit konfrontieren.

Erfolgsverwöhnte Helden

Beim Rollenspiel dagegen wollen wir mit unseren Spielercharakteren Erfolg haben. Wir wollen einen kompetenten Helden verkörpern, der das Abenteuer löst. (Das wollen wir auch von den Hauptfiguren in einem Buch / Film – also zumindest, wenn es sich um Figuren handelt, mit den wir uns identifizieren möchten.) Die Handlung gliedert sich dabei in eine Abfolge von gelösten Problemen, in denen wir unsere Fähigkeiten einsetzen (Kompetenz beweisen). Rückschläge (fehlgeschlagene Proben, ergebnislose Nachforschungen, nicht die benötigten Fähigkeiten zu haben) sind zum einen ein taktischer Nachteil, und zum anderen senken sie von Mal zu Mal die Laune der Spieler.

Das ist nicht nur der andere Blickwinkel, sondern es ist die andere Herangehensweise an die Geschichte: es gilt ein Abenteuer zu lösen. Dramaturgisch ist das kontraproduktiv, da man mit jeder gelösten Aufgabe auf dem Weg zum Ziel die Bedrohung reduziert. Und macht man die Aufgaben zu schwer, sind die Spieler frustriert, weil sie nicht ihr Erfolgserlebnis bekommen.

Nichtsdestotrotz können die Ereignisse beim Rollenspiel auch eskalieren, aber das ist dann eher ein Unfall, geschieht eventuell gegen den Wunsch der betreffenden Spieler, und / oder stellt den Spielleiter vor Probleme bei der Fortführung des Abenteuers. Doch selbst wenn es zur Zufriedenheit aller Beteiligten führt, bleibt es ein Zufall und ist nicht reproduzierbar.

Spielerverhalten, das der Dramatik entgegensteht

Die Dynamik in einzelnen Szenen ist davon geprägt, dass wir als Spieler einen taktischen Vorteil erlangen bzw. keinen Nachteil in Kauf nehmen wollen. Aber dadurch entfallen Möglichkeiten, sich in Szene zu setzen, und der Handlung einen anderen, vermutlich interessanteren Verlauf zu geben.

Wir sind jederzeit kampfbereit und bewegen uns in einem zivilen Umfeld mit unserem Arsenal an Kriegsgerät. Wir sind immer mutig und spielen jede Bedrohung herunter – das ist etwas anderes, als einen Draufgänger zu verkörpern, der sich leichtsinnig in Gefahr bringt. Auch anderweitig wollen wir die Kontrolle behalten, indem wir wachsam, heimlich, ausgeruht oder gut ausgerüstet sind, die beste Deckung nutzen, niemand hinter uns steht, sofort reagieren, wenn wir in einem Hinterhalt geraten, etc.

Schon gar nicht lassen wir uns verhaften, und sollten wir in Gefangenschaft geraten, würden wir sofort ausbrechen und fliehen. Das kann sich auch reizvoll entwickeln, aber wir schließen damit Szenen im Gefängnis oder Ereignisse während einer länger dauernden Gefangenschaft aus.

In chaotischen Momenten versuchen wir, den Überblick zu behalten, um dann optimal zu reagieren. Spielleiter versuchen, dem entgegenzuwirken, indem sie spontanes Handeln fordern. Mir wäre es lieber, wir würden uns zehn Minuten Zeit nehmen, die Szene zu besprechen, damit sich unsere Charaktere danach im größtmöglichen Schlamassel wiederfinden.

Für unsere Widersacher kennen wir kein Pardon, und wir versuchen sie möglichst schnell auszuschalten. Aus Sicht unserer Figuren macht das Sinn, aber Gegner werden interessanter, wenn ihr Anteil an der Geschichte wächst. Aus dramaturgischer Sicht wäre es besser, gewisse Feinde im Rennen zu halten, und ihnen einen Handlungsbogen zu geben, weil dadurch die Geschichte unserer Helden profitiert. Ich will jetzt nicht anfangen, unglaubwürdige Fehler zu machen, aber Antagonisten sollen auch gewinnen oder zumindest entkommen können.

Dass wir dennoch einige Höhepunkte erleben, liegt entweder am Geschick des Spielleiters, oder weil das Abenteuer es so vorsieht, aber nicht, weil wir darauf hin gespielt haben. Primär richten wir das Verhalten unserer Charaktere so aus, dass wir unser unmittelbares Spielerlebnis optimieren und gut dastehen. Einige von uns durchbrechen das ab und an, aber der Einfluss scheint mir marginal zu sein.

Fazit

Als Spieler stehe ich vor der Herausforderung, die Interessen meines Charakters mit denen meines inneren Geschichtenerzählers abzuwägen. Beim Spielen fehlen die Anreize, etwas nachteiliges zu unternehmen, um dadurch die Geschichte spannender zu machen. Unser Vorgehen unterscheidet sich fundamental von dem, was sich bei Schriftstellern und Drehbuchautoren bewährt hat, so dass wir auf diese Art nie Geschichten erschaffen, die sich mit deren messen können.

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Benny

Über Benny

Rollenspieler seit Mitte der 80er (vorwiegend Fantasy und gerne als Magier), Ausgleichssportarten: Gesellschaftsspiele, Grim Dawn und Lesen

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Lars

Das kann meiner Meinung nach gar nicht richtig funktionieren, da die Herangehensweisen, Funktionalitäten gänzlich unterschiedlich sind.   Wie fastfox und thd schon erwähnt haben, sind die Erwartungshaltungen nicht vergleichbar. Auf der einen Seite verfolgt man eine Figur im Film oder Buch, die eine Geschichte erlebt und man hofft, dass sie in spannende Probleme gerät, die sie dann wieder kreativ lösen kann. Die für diese Problemlösung nötigen Informationen sind aber oft nur der Figur bekannt, nicht dem Zuschauer. Dadurch entsteht Spannung. Bringt man nun im Rollenspiel die Figuren in ähnliche Situationen, sei es auch durch freiwillige Mechanismen, müsste man ihnen eine… Weiterlesen »

thd

Zustimmung! Hier auch nochmal die Frage, die ich unten schon fastfox fastfox gestellt hatte: Wie finde ich heraus, was bei einer Gruppe funktioniert, bzw. gibt es Mechanismen, die idR für alle für Unterhaltung sorgen?

Lars

Nun, zum einen gibt es inzwischen ja dieses Konzept der Session Zero. Gestern habe ich das zum ersten mal als solches erlebt und das funktioniert bei Gruppen, die sich nicht kennen ganz hervorragend. Eingespielte Gruppen brauchen das freilich nicht oder in geringerem Maße. Eine Themenabfrage ist hilfreich, sowohl was gewünscht wird, als auch was ausgespart werden soll. Ganz wichtig ist auch Feedback nach einer Session. Das kann den SL eventuell frustrieren, hilft aber wirklich. Letztlich kann das aber auf genau einen Punkt zusammengefasst werden: miteinander reden und hinhören. Das ist das A und O. Dann klappt das auch mit dem… Weiterlesen »

fastfox

Die Themenabfrage nennt sich übrigens Lines and Veils bzw. Stars and Wishes und ist eine der Sicherheitstechniken von denen ich sprach 🙂

thd

Fate… – ich hätte da nochmal Bock drauf. Aber wie haben damals ja gemerkt, dass das nun wirklich nicht für jeden ist und auch nicht mit jedem funktioniert.

fastfox

Fate ist sicher vieles, aber auf keinen Fall freies Erzählspiel wie Benny Benny sich vorstellen könnte. Dazu braucht es imho bei Fate viel zu sehr den Sprung auf die Metaebene.

thd

Was wäre denn ein Beispiel?

fastfox

Du meinst für ein Erzählspiel?
Da würde mir als erstes Ein ruhiges Jahr / A Quiet Year von Avery Alder einfallen (auf Deutsch bei System Matters)

thd

Das schaue ich mir mal an.
 

Lars

Ich kenne grad freie oder ansatzweise Systeme kaum, aber eines, bei dem ich mir vorstellen könnte, dass es so funktionieren könnte, ist InSpectres. Wenn ich mich recht entsinne, es ist ewig her, dass wir es mal ausprobiert haben, konnte jeder Spieler Szenen beschreiben. Je nach Spielertyp kam es da zu cineastischen Beschreibungen inklusive coolem Scheitern. Und das kann dann durchaus Spaß machen.

fastfox

Bei InSpectres ist es ein wenig anders als du dich erinnerst, die gelungenen Szenen beschreiben die Spielenden, die misslungenen die Spielleitung 😉

Lars

Okay, aber es geht zumindest in die Richtung und bietet Möglichkeiten, so dass vielleicht ein paar Dinge aus dem Artikel umsetzbar sind. Müsste man ausprobieren.

fastfox

Ich möchte mich aber mit meiner Figur identifizieren, denn daraus ziehe ich einen Teil meines Spielspaßes. Übrigens einer der Gründe warum ich echte Erzählspiele eher weniger mag.

thd

Ich bin da bei fastfox fastfox .

fastfox

Ich würde tatsächlich der Grundprämisse widersprechen wollen: Die Geschichte, welche ich beim Rollenspiel erleben will, unterscheiden sich von denen, die ich gerne lese.
 
Es geht schon damit los, dass ich die Geschichte beim Rollenspiel aus der Sicht meines Charakters erleben will und nicht aus der Sicht eines dritten Beobachters der womöglich noch mehreren unterschiedlichen Strängen und Charakteren folgt.

fastfox

Bleiben wir beim Beispiel Harry Potter. Im Buch werden Dinge (Schulstunden beispielsweise) die ich durchaus interessant fände zu spielen (um den Alltag des Charakters zu erleben) nicht weiter thematisiert, es sei denn sie sind für den Plot relevant. Im Rollenspiel habe ich die Freiheit auch Dinge zu erleben die gerade vielleicht nicht Plot-relevant sind.
 
Hast du mal ein Beispiel für eine dramaturgische Stärke die du gerne adaptieren würdest? Mir persönlich ist es tatsächlich wichtiger, dass ich mit meinen Entscheidungen die Geschichte beeinflussen kann, und nicht, dass daraus etwas wird, das man auch verfilmen könnte.

fastfox

Aber widersprichst du dir nicht selbst, wenn du auf der einen Seite Alltagsszenen interessant findest, auf der anderen Seite sich aber Tavernenszenen (die ja nichts anderes sind) wie Kaugummi ziehen?

fastfox

Die Antwort darauf ist denkbar einfach: Jeder hat andere Präferenzen und damit auch andere Ansichten was Spaß macht und was langweilig ist.
 
Meine Präferenz ist nicht ganz unähnlich denke ich, vermutlich mit etwas mehr Interesse am Alltag um den Charakter zu definieren. Allerdings würde ich Geschichten mit Mysterien/Geheimnissen vor denen bevorzugen welche “nur” abenteuerlich sind.
 
Es gibt keinen Weg der für alle der richtige ist. Nur jenen, der für diese eine Gruppe der ist, welcher die Präferenzen am besten abbildet.

thd

Ok, dass das gruppenabhängig ist, da stimme ich zu. Wie findet man denn raus, wie “eine Gruppe tickt”? Und gibt es Spielinhalte, die i.d.R. überall funktionieren?

fastfox

Dafür eignen sich diverse Sicherheitstechniken (http://bit.ly/ttrpgsafetytoolkit), Lines and Veils würde mir als erstes einfallen um kritischere Punkte abzufangen, Consent in Gaming um herauszufinden was gewünscht wird.
 
 
 

Zuletzt bearbeitet 5 Monate zuvor von fastfox
thd

Ich habe ja zu diesen “Sicherheitstechniken” ein zwiegespaltenes Verhältnis. Das mg für Cons oder Fremdgruppen bedingt taugen, privat sollte man rasch eine andere Form der Kommunikation finden. Darauf wollte ich aber mit der Frage nicht abzielen. Eher auf ein QM. Der letzte Teil des Textes (“After the game”) bildet das ein wenig ab. Hast Du da gute QM- / Evaluationsmethoden?

fastfox

Und welche Form ist deiner Meinung nach da “besser”? Vor allem was bedeutet besser in diesem Falle?   QM steht und fällt mit dem Aufwand den Spielende damit haben imho. Wenn es nicht gerade Menschen sind, welche sich (wie hier) gerne Gedanken dazu machen wie unser Hobby noch mehr Spaß machen kann, verliert man mit mehr Aufwand auch die Leute. Mit wenig Aufwand lassen sich Stars and Wishes umsetzen denke ich. Aber selbst das erfordert die Bereitschaft sich damit auseinandersetzen zu wollen.   Ich persönlich nutze (zumindest für Charaktere die ich länger in Kampagnen spiele) sehr gerne Player Feedback (https://www.roleplayingtips.com/readissue.php?number=305#tips)… Weiterlesen »

thd

👍 Guter Link. Muss ich mich mal eingehender mit beschäftigen.

thd

Also von Trivialszenen halte ich ja nichts 😏 – aber lassen wir das.
 
So grundsätzlich gibt das Setting, auf das man sich einigt ja schon vieles vor. Aber gibt es Sachen, die eigentlich immer gehn? Z.B. ein Bosskampf, oder Knobelrätsel, oder Verfolgungsjagden? Es macht da sicher die Mischung. Aber was ist (mit welchen Zutaten) eine gute Mischung?

fastfox

Auch das hängt von den Menschen ab. Ich persönlich mag Rätsel, kenne aber ganz viele Spielende bei denen das nicht so ist. Genauso verhält es sich bei Kämpfen, ich persönlich mag einen gewissen Grad von Balancing und Taktik, aber gerade letzteres ist vielen zu komplex.

thd

Das Thema ist viel zu interessant, dass nur Benny und ich darüber Diskutieren. Mich würden auch andere Meinungen interessieren. Was macht gute Rollenspielgeschichten aus?

thd

Sehr interessanter Artikel, zu dem es einiges zu sagen gibt. Ich möchte starten mit zwei Dingen, die mir aufgefallen sind. Ich glaube nicht, dass man die Medien Film, Buch und Rollenspiel (ich weiß, dass “Medien” nicht ganz passt) direkt miteinander vergleichen kann. Neben den Methoden der Darstellung gibt es auch beim Empfänger unterschiedliche Erwartungen. Bücher sind sehr gut darin, Innenansichten von Charakteren zu vermitteln, während die Stärke von Filmen in der Visualisierung liegt. Rollenspieler machen dagegen aus den passiven Empfängern aktive Teile der Geschichte. Im Rollenspiel leidet man nicht mit dem Protagonisten mit, sondern identifiziert sich mit einer Rolle viel… Weiterlesen »

Zuletzt bearbeitet 6 Monate zuvor von thd
thd

An was für Anreite denkst Du da? Bzw. hast Du mal ein Beispiel?

thd

Ich glaube nicht, dass Dein Ansatz funktioniert. Es ist beim Rollenspiel zumindest nicht meiner. Als Spieler möchte ich, dass mein Charakter erfolgreich ist. Probleme, mit denen er konfrontiert ist, gilt es zu lösen. Rückschläge sollen dazu da sein, um das nächste Mal es besser zu machen (oder nach einigen Leveln den Mob endlich zu verhauen 😉). Ich habe keinen Gewinn durch einen tragischen Verlauf einer Geschichte, in der ich das Opfer bin. Daran habe ich keine Spielspaß. Und das meine ich auch mit der Abgrenzung zu Film und Literatur. Das ist mein Charakter. Ein Scheitern der Figur ist im übertragenen… Weiterlesen »