Das Dragensteiner Pergament – Teil 5

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30. Hesinde

Als Xargrosch als erster den Geheimraum betritt, erscheint ein warmes, magisches Licht an einer Wand und beleuchtet den Raum, der mit dunklen  Basaltplatten ausgekleidet wurde,  mit seinem mystischen, scharlachroten Leuchten. Zentrum des Raumes ist der Sarkophag aus Obisdian, um den herum drei stabile Holztruhen aus Steineichenholz gruppiert sind. Auf den Truhen stehen jeweils eine Drachenstatue und eine Art Holzgimpel, die wir uns später ansehen werden. Doch zunächst einmal stelle ich sicher, dass keine Spuren verwischt werden. Ich untersuche den Eingang zum Raum und gehe vorsichtig einmal um den Sarkophag herum, kann aber keine Spuren entdecken, die auf kürzliche Besuche hindeuten würden.

In den nächsten Stunden durchsuchen und erforschen wir gemeinsam den Raum und seinen Inhalt. Wir beginnen mit dem Sarkophag, der laut Naramis eine extrem magische Aura ausstrahlt. Er besitzt sieben Schnallen oder Schlösser aus Mondsilber (Xargrosch), die alle offen stehen. Trotz mehrfacher Bemühungen ist es uns nicht möglich, die Schlösser zu schließen. Auch gemeinsam schaffen wir es nicht. Die Schlösser schnappen immer wieder auf. Auf dem Deckel des Sarkophags befindet sich ein echter, skelettierter Rabe, dessen Knochen schwarz bemalt wurden. Deckel und Seiten sind mit einigen Dutzend Blutachaten (Edelstein des Boron) besetzt, die Symbole bilden. Karakal und Einskaldir erkennen darin die Totensymbole aus verschiedenen Kulturen (so erkennt Einskaldir beispielsweise eine hjaldingische Todesrune). Obwohl wir darüber diskutieren, wagen wir es nicht, den Deckel zu öffnen.

Die drei Drachenstatuen zeigen alle einen Kaiserdrachen in diversen Posen und sind meisterliche Arbeiten. Die rot-goldene Statue, die größte der dreien, mag Ancarion zeigen und  wurde aus Zwergengold und  Titanium gefertigt. Die silbergraue Statue könnte ein Bildnis des Feracinor sein und besteht aus Zwergensilber und Titanium. Die schwarz glänzende Statue besteht aus Meteoreisen und Endurium und könnte Bekragor oder seinen Sohn Zhorrdakon zeigen. Im Gegensatz zu den Statuen sind die Holzteile keine Meisterwerke, sondern faszinieren eher durch eine krude, ja fast primitive Einfachheit. Mit etwas Phantasie könnte man Gesichter auf diesen Gimpeln erkennen, die laut Naramis astrale Geflechte von Geistern zeigen.

Durch bloße Beobachtung kommen wir nicht weiter und so stellt Karakal die Holzteile und Statuen zur Seite und öffnet eine Truhe nach der anderen. War er dort findet, stellt die Goldgier von so manchem Kameraden auf eine harte Probe: In den Truhen befinden sich unermessliche Reichtümer an Münzen aus verschiedensten Kulturen und Epochen, kostbare Edelsteine und Schmuck. Ein gigantischer Schatz wurde hier zusammen getragen! Karakal schließt die Truhen wieder und nimmt nur eine Münze an sich, um sie später vorzeigen zu können. Trotz der sehr interessanten Dinge, die wir hier gefunden haben, kann dies nicht der gesuchte Tempel sein, wie Asim richtig feststellt.  Wir verschließen daher wieder den Raum und Einskaldir nimmt den Schlüssel (den Streitkolben) an sich.

Da sich die Tür am Sarkophag der Maraleis von Eschenthal nur von dieser Seite aus öffnen lässt, suchen wir nach dem zweiten Ausgang aus diesen Gewölben. Wir finden den Mechanismus nach etwa einer Stunde des Suchens an einem Podest eines weiteren Sarkophags. Diese Tür lässt sich von beiden Seiten aus öffnen. Wir gelangen in einen kleinen Gang, der uns zu uralten Verließen und Folterkammern bzw. Opferkammern führt. Das Inventar ist archaisch und grausam, jedoch kaum noch erhalten. Der Gang mündet schließlich in den gerade erst durch magisches Feuer freigebrannten Gang, der an dem Karfunkelraum vorbeiführt. Es muss also noch einen dritten Eingang zu den Gewölben der Timiskos geben, denn diesen Weg konnte derjenige, der die Tür am Sarkophag der Maraleis offen stehen ließ, nicht genommen haben, da dieser Gang zum fraglichen Zeitpunkt noch nicht freigebrannt war.

Der Karfunkelraum ist heiß und wir können nur einen kurzen Blick hinein werfen. Das Ausbrennen des Gerölls geht unvermindert weiter und wird wahrscheinlich bis Mitternacht abgeschlossen sein. Immer wieder hören wir eine herrische Stimme (eines Drachen? des Abgesandten?) in unseren Köpfen. Schnell gehen wir weiter. Der gegenüberliegende Gang führt erneut an Zellen und Opferräumen vorbei bis er schließlich jäh endet. Nach einigem Suchen finden wir den Zugang (nur von dieser Seite aus zu öffnen) zu einem Fluchttunnel, der aus dem Weißen Berg heraus führt. Wir erholen uns etwas an der frischen Luft, sprechen kurz mit Kiamu Sen und Greiffax Windmeister und gelangen über den normalen Weg durch das Torhaus zurück in die Burg.

Etwas stimmt nicht! Der sonst so ruhige und beherrschte Oswin ist erregt und aufgebracht. Wie wir erfahren, ist ein weiterer (ähnlicher) Mord geschehen (an einem Diener) und Leaja wurde überfallen und ins Koma versetzt. Keiner konnte ihr bisher helfen! Naramis und ich untersuchen die Schlafende, doch es muss sich um ein extrem wirksames und potentes, magisch hergestelltes  Gift handeln, denn all unsere Versuche sie zu wecken scheitern. Selbst das von Naramis verabreichte Blut Sumus (Theriak) bringt ihr allenfalls ein wenig ihrer Gesichtsfarbe zurück und heilt die Einstichstelle des dünnen Dorns. Doch mehr geschieht nicht.

Naramis unterhält sich mit Guntar von Beilstein, der von dem neuerlichen Anschlag nicht unterrichtet wurde. Recht unverblümt verdächtigen die beiden den Magister Piramor (als einzigen zur Tatzeit des zweiten Mordes anwesenden Magier), für die Morde verantwortlich zu sein, doch ein eindeutiger Beweis fehlt leider. Karakal trifft auf Mora Onswin, die offenbar ein ehrliches Interesse an den Vorgängen hat. Ob Sie selbst darin verstrickt ist, können wir auch noch nicht sagen. Es gibt Behauptungen, die eine Mora Onswin mit dem Diebstahl der Raulskrone vor 20 Jahren in Verbindung bringen (Cuano Dabro Bennadin, ein Reisender aus Havena berichtete uns davon am 21. Hesinde), doch da Mora etwa 30 Jahre alt ist, kann es diese Mora nicht gewesen sein – oder doch?!?

Wir können uns darüber jetzt nicht den Kopf zerbrechen, sondern müssen so schnell wie möglich noch die übrigen Katakomben der Burg erkunden. Wir starten die nächste Expedition in die Tiefe bei den  ganz offiziell zugänglichen Grabanlagen der Familie Dragenstein, die wir durch einen Zugang im Torhaus erreichen. Hier liegen in sechs Kammern jeweils zwei  Sarkophage beginnend mit Kunolt von Angenmahr und seiner Frau. Für Andra und Kono gibt es nur kleine Schreine, da diese beiden hier nicht bestattet sind (Andra starb durch Freitod im später nach ihr benannten Fluss). Auch hier unten finden wir nach einigem Suchen eine beidseitig zu öffnende Geheimtür,  die die Grabanlagen der Dragenstein mit den vormals geheimen Anlagen der Timiskos verbindet. Diesen Gang könnte also der uns noch unbekannte “Türöffner“ genommen haben. In der Gruft der Dragensteiner Familie finden wir keine neuen Hinweise auf den Eingang zum Tempel oder das zu lösende Rätsel.

Als wir über das weitere Vorgehen diskutieren (wir könnten den Obsidian Sarkophag öffnen und hineinsehen), fallen Latu einige interessante Details ein, die die Reisegesellschaft des Junkers betreffen: Er ist sich sicher, dass er 12 Pferde und Reiter hat ankommen sehen. Die 4 Gäste im Palas und die sieben Söldner sind aber nur 11 Personen! Wir eilen zum Stall und tatsächlich stehen dort 12 Pferde der Gruppe und werden gerade von Knechten und Mägden versorgt. Es hat sich also wahrscheinlich eine Person unbemerkt in die Burg geschlichen und geht finsteren Machenschaften nach! Auch die Zahl sieben ist interessant: Es gibt 7 Schlösser am Sarkophag und 7 Söldner…

Diese Nacht wird lang werden… sehr lang. Besser wir stärken uns erst einmal bei einem zünftigen Abendessen!

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