Albträume von Angmar – Teil 4

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Es ist der 29. September, wir lassen das Lange Tal in den Bergen von Gundabad hinter uns. Vor uns erstreckt sich eine weite karge und öde Fläche, im Norden eingefasst von der Bergen Angmars. Es ist die Graue Ödnis. Hwalda kennt Pfade die am Fuße der Berge entlangführen und üblicherweise nicht von Orks genutzt werden. Über die Ebene zu reisen ist keine Option, da unser kommen hier von allen gesehen würde. Hwalda und Roderic machen sich am frühen Abend noch auf die Suche nach Spuren, um Hinweise auf die Entführten zu finden. Und tatsächlich findet Hwalda Spuren von einem Orktrupp, die Gefangene bei sich haben. Hwalda will in der Nacht noch weiter suchen, was uns allen seltsam erscheint, aber in der Tat hat sie die Fähigkeit ihren Geist als Geisterwolf auf die Jagd zu schicken.

In unseren Begegnungen mit den Hügelmenschen haben wir schon mal gegen solche Wesen gekämpft und es ist etwas seltsam so jemanden auf der eigenen Seite zu haben. Sie berichtet anschließend, das die Gruppe sich wie erwartet Richtung Angmar bewegt und sie berichtet von einem anderen Geisterwolf, der vom Schatten befallen ist und über die Wege nach Angmar wacht. Sie zieht sich schnell zurück, um nicht von ihm entdeckt zu werden.

Ganze 24 Tage ziehen wir zwischen den Bergen und der Ebene nach Westen. Die Gegend schlägt allen auf das Gemüt, Essylt macht deutlich das sie sich durch nichts aufhalten lassen will, Hwalda hält dagegen, das sie sagt wann wir umkehren und Roderic macht klar, das wenn Essylt nicht mit umkehrt er sie zwingt zurück zu kommen, da er niemanden ohne eine Chance in den dunklen Landen zurücklässt. Das Ziel ist der Eisige Pfad, ein Weg im ewigen Eis der Berge, der nach Angmar führt.

Das erste Ereignis auf dem Pfad ist eine Eisbarriere. In dieser Barriere ist ein Wesen eingeschlossen, Narvi versucht Stufen in das Eis zu schlagen, um die Barriere zu überwinden. Aber erstens ist das Eis härter als gedacht und zweitens glimmt ein grünes Leuchten an der Gestalt auf und ein Schatten fällt auf Narvi, so das er sofort davon ablässt. Wir machen uns also auf den Weg das Hindernis an den Talwänden zu umklettern, das hält uns zwar auf, aber keiner möchte mehr mit dieser Barriere zu tun bekommen.

Kurz vor dem Ende des weißen Pfades lauern uns dann noch ein Bergtroll mit zwei Ettins auf. Interessanter Weise haben sie auf uns gewartet und sie wollen uns tatsächlich gefangen nehmen, aber in einem harten Kampf können wir sie überwinden. Der weiße Pfad weitet sich immer mehr und unter dem Schnee sind immer mal wieder Ruinen auszumachen. Für Narvi ist schnell ersichtlich, das es sich um sehr alte Bauwerke aus der numenorischen Vergangenheit Angmars, handelt.

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