Das einsame Grab

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Bis auf einen waren alle Ältesten verstorben, und es war abzusehen, dass auch der letzte von ihnen bald das Zeitliche segnen würde. Unsere Vorräte wurden knapp und die meisten stimmten dafür, in die Zone zu gehen. Unter den gut 200 Bewohnern der Arche hatten sich Cliquen gebildet. Die Bosse der größten besetzten die beiden Gruppen, die das Umland erkunden sollten, mit ihren Favoriten.

Die Chronistin und rechte Hand des Ältesten, Astrina, sowie der Kultist Oskartian organisieren unter der Hand eigene Expeditionen. Oskartian weiß von einer Halbinsel im Osten, wo er hofft, Kulturgüter von vor dem Krieg zu finden. Astrina will auf Anraten des Alten Artefakte von einem leuchtenden Turm im Nordwesten für das Dämmerungsgewölbe in der Arche bergen. Wir – das sind der Vollstrecker Bruno (ein schwarzer Muskelprotz), der Schrauber Zippo (der etwas stottert), der Hundeführer Mohan (mit seiner Hündin Grim) und ich, der Chronist Vigon (habe den dunklen Teint eines Latino) – fühlen uns eher Astrina verpflichtet und sagen Oskartian ab.

Am nächsten Morgen, irgendwann im Frühjahr, verlassen wir die gestrandete Passagierfähre, die wir Arche nennen, und gehen entlang maroder Asphaltstraßen in Richtung Turm. In der ersten Zone treffen wir an einer Haltestelle auf das Wrack eines Busses. Kurz danach kommen wir zu einer verfallenen Tankstelle, in der wir Schutz vor einem Aschesturm suchen. Später gehen wir zur einer Klippe, auf der eine improvisierte Hütte steht. Daneben hatte man einen alten Mann mit weißen Haaren begraben, der keiner unserer Alten gewesen sein kann. Die waren alle verbrannt worden. Wir buddeln sein Grab wieder zu und stellen fest, dass man von hier aus den leuchtenden Turm aber auch unsere eigentlich gut verborgene Arche sehen kann.

In der nächsten Zone im Norden kommen wir zu einer kleinen Siedlung. Die Straße dahin war von einem Bach, der ins Meer fließt, unterspült und weggerissen worden. Wieder hält uns das Wetter auf. Ein Platzregen zwingt uns, in einem der verlassenen Häuser zu verweilen. Aber der Regen – wenigstens kein Fäulnisregen – ist so heftig, dass dieses Gebäude einstürzt, und wir uns nur mit Müh und Not in ein stabileres Haus retten können. Als der Regen aufhört, bricht der ewige Dunstschleier für ein paar Minuten auf, und wir erfreuen uns am Anblick des blauen Himmels.

Die dritte Zone, in der der Leuchtturm steht, ist leicht kontaminiert und wir fühlen uns alle ein wenig schlecht. Das Gelände steigt zur Küste hin an. Als wir ein einsames, ehemaliges Geschäft finden, das früher Ausrüstung zur Jagd verkauft hat, geben wir unseren Plan auf, noch heute den Turm zu erreichen. Im Haus liegt ein Skelett auf dem vermoderten Bett. Es hat ein Einschussloch am Schädel, so als wenn der frühere Bewohner den Freitod gewählt hätte. Die verwendete Pistole war vermutlich von einem anderen Wanderer vor uns mitgenommen worden. Während der Nachtwache kann man wieder den Turm sehen, von dessen Spitze nun ein schwaches, flackerndes Licht ausgeht.

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Benny

Über Benny

Rollenspieler seit Mitte der 80er (vorwiegend Fantasy und gerne als Magier), Ausgleichssportarten: Gesellschaftsspiele, Grim Dawn und Lesen

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