Die Wacht am Heideland – Teil 3

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18. Dezember 2948 D.Z. – Ödlande, Wilderland

Wir sind weiter auf dem Weg in den Norden, um den Zirakinbar zu finden. Wie die Zwerge berichteten, finden wir die Straße wieder. Dafür, das wir mitten durch Schattenlande ziehen, ist sie erstaunlich gut in Schuss und der Weg wird viel angenehmer. Als wir Abends unser Lager aufschlagen müssen wir allerdings feststellen, das gut die Hälfte unserer Vorräte verdorben sind. Sie sind nicht nur gammelig geworden, sondern ganze Maden Stämme haben sich eingenistet. Zum Glück hilft uns die Straße wesentlich schneller voran zu kommen, so das wir Grenedun schnell erreichen sollten.

19. Dezember 2948 D.Z. – Ödlande, Wilderland

Am nächsten Tag wandelt sich die Einöde in einen Sumpf und wir durchqueren immer wieder Nebelfelder. Die Straße ist weiter gut, ich frage mich langsam, wer so gut bauen kann oder wer sie pflegt. Gegen Mittag des nächsten Tages schwenkt die Straße immer weiter Richtung Osten und wir wollen sie schließlich verlassen. Doch das ist nicht so leicht, die Straße lockt uns, weiter auf ihr zu laufen, irgendwann wird sie schon wieder nach Norden führen. Moment die Straße lockt uns? Wir wären fast der Anziehung einer Straße erlegen? Zum Glück nur fast, auf jeden Fall habe ich jetzt eine Ahnung warum sie noch so gut in Schuss ist, die schöne Straße…

Weiter geht es nach Norden direkt durch den Sumpf. Am späten Nachmittag erreichen wir einen seltsamen Ort. Unser Weg führt uns direkt an zwei großen Seen vorbei. In der Engstelle zwischen den Seen steht einsam ein Baum. Eine Art Krüppelkiefer, die sich allerdings zu bewegen scheint, als wir uns nähern. Da wir keine Ausweichmöglichkeit und keine Zeit haben gehen wir weiter. Die Baumkreatur schnüffelt in der Luft und versucht uns zu wittern, sie scheint schlecht zu sehen und fragt, ob wir Orks sind. Wir verneinen natürlich, sie fordert aber uns ertasten zu dürfen. Roderic lässt das mit sich geschehen, das ertasten wirkt sanft und zärtlich. Schließlich ist der Baum davon überzeugt, das wir keine Orks sind.

Der Baum nennt sich Dörrfinger und ist anscheinend eine weibliche Krüppelkiefer, oder so. Sie fragt uns, ob wir noch andere wie sie kennen. Anscheinend ist sie schon sehr lange alleine. Sie berichtet noch von wagen Erinnerungen an eine Zeit, wo es viele ihrer Art gab. Irgendwann zog ein Schatten auf und Orks mit Metall und Feuer haben die Bäume vertrieben. Sie ist vor Angst geflohen und irgendwie hier gelandet. Außerdem weiß Dörrfinger von einem Trupp Orks, der erst vor wenigen Tagen hier hindurch kam und etwas unaussprechlich Böses mit sich trug.

Sie zeigt uns ein Versteck für die Nacht. Zögernd stimmen wir zu und sie führt uns zu einer Höhle. Allerdings verschließt sich die Höhle, nach dem wir sie betreten haben und trotz des sehr mulmigen Gefühls, verbringen wir hier die erste erholsame Nacht seit Tagen. Am nächsten Morgen öffnet sich ein Ausgang, von Dörrfinger ist allerdings nichts mehr zu sehen. Jetzt erinnert sich der Earendil, schon einmal etwas von den Ents aus Fangorn gehört zu haben und dieses Wesen könnte eines gewesen sein, wenn auch ziemlich verwirrt, sofern man so etwas über einen Baum sagen kann.

Während des Nachtlagers offenbaren sich Earendil weitere Geheimnisse des Buches. Das oberste Stockwerk wird Windkammer genannt und hat 8 Zugänge. Diese Blicken in alle Himmelsrichtungen, wenn sie geöffnet werden erzeugen sie Töne, die von den Erbauern zur Warnung genutzt werden. Man soll aber Vorsicht walten lassen, denn wenn bei Nordwind die Tore Nord, Nord-Ost und Süd geöffnet werden wird die Kammer zur tödlichen Falle. In den nächsten Nächten finden wir noch 2 weiter Infos, nämlich das der Rabensitz der höchste Ort ist, den man über eine Wendeltreppe von der Haupttreppe erreicht und das von dort die Windkammer beobachtet werden kann. Und dass das Haupttor mit einem Felsblock von der Decke der Hauptkammer blockiert werden kann.

23. Dezember 2948 D.Z. – Graues Gebirge, Wilderland

Am 23. Dezember erreichen wir das Vorgebirge. Wir ziehen Richtung Grenedun. Diesen Abend bekommen wir Gesellschaft an unserem Nachtlager. Aus Osten nähert sich ein Reiter, ein Nordmann, der sich als Farman der Grenzwächter vorstellt. Er sieht wie ein Pferdeherr aus, wenn auch seine Art sich zu kleiden altertümlich wirkt, aber irgendwie bekannt – Stichwort Heutal. Er ist nicht in Grenedun gewesen, da die Stadt unter einem Schatten liegt, was auch immer das heißen soll. Er sucht einen Turm, will aber nicht richtig damit rausrücken was für ein Turm das ist und wessen Grenze er bewacht. Er bleibt diese Nacht bei uns und zieht am Morgen seines Weges.

24. Dezember 2948 D.Z. – Graues Gebirge, Wilderland

Wir gehen weiter nach Grenedun, das wir schon am späten Abend erreichen. Die Stadt liegt tatsächlich unter einem Schatten. In der Stadt regt sich niemand, wenn gleich einige Gestalten in den Gassen zu stehen scheinen. Alle Personen die wir erkennen können wirken eingefroren. Hergrim nähert sich immer weiter und erstarrt plötzlich ebenfalls. Wir werfen Seile um ihn und ziehen ihn zurück. Völlig außer sich erwacht er wieder. Grenedun scheint unter einem mächtigen Zauber zu liegen. Eine Glocke, in der die Zeit ganz anders vergeht, als bei uns. Obwohl er nur fünf Minuten erstarrt war, sind 3 Tage für ihn vergangen, in denen er durch die Stadt irrte und uns gesucht hat. Die Stadt verlassen konnte er allerdings auch nicht. Hier können wir nicht mehr ausrichten, also ziehen wir weiter.

25. Dezember 2948 D.Z. – Graues Gebirge, Wilderland

Diese Mission war von Anfang an nicht einfach, aber sie wird nun immer mehr zum Himmelfahrtskommando, wir haben mittlerweile so gut wie keinen Proviant mehr, müssen jetzt mitten im Winter ohne richtige Ausrüstung ins Hochgebirge, das hauptsächlich von Schneetrollen bewohnt wird, aber was bleibt uns übrig. Am nächsten Tag durchqueren wir tagsüber eine dieser Troll Siedlungen. Eine Ansammlung von Höhlen in einer Felswand. Zum Glück sind diese Wesen Nachtaktiv und wir kommen ohne sie zu wecken an ihnen vorbei.

26. Dezember 2948 D.Z. – Graues Gebirge, Wilderland

Am nächsten Tag erkennen wir große Feuer im Norden, obwohl in jedem Reiseführer über diese Gegend steht das man kein Feuer machen soll. Das ist anscheinend unser Ziel. Ein Turm, der ziemlich unwohnlich, eher wie eine Ansammlung von Höhlen in einem Berg wirkt. Aus den Öffnungen des Turms dringen schwere Rauchwolken, in der Luft liegt ein metallischer Geruch. Anscheinend versuchen die Irren einen Drachen anzulocken in dem sie Lockmands Gold in großen Kesseln einschmelzen.

Auf dem Weg dort hin nimmt Roderic eine Bewegung am Fuße einer Schlucht war. Von oben ist deutlich eine Leiche zu erkennen. Es ist Lockmands Leichnam, er ist offensichtlich von hinten niedergestreckt worden. Kurz hinter ihm steht eine durchscheinende Gestalt, ein Geist aber nicht Lockmand, sondern der des geflohenen Stadtmeisters von Esgaroth. Der Geist schwafelt vom dreifach verfluchten Gold, das erst die Zwerge, dann Smaug und schließlich ihn verführt hat. Jetzt soll es den Plünderer verführen. Der Geist deutet in den Norden, tatsächlich, im Norden schlängelt sich ein riesiger Drache über die Dürre Heide, sein Ziel ist offensichtlich der Turm.

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