10. Firun, nachts
Aus den Aufzeichnungen des Keldren erfahren wir weitere Einzelheiten über den Dämon und die Siegelsteine. Anscheinend hatte er viel Zeit, sich mit dem Siegeln zu beschäftigen. Das Siegel der Magie schwächt die Resistenz des Dämons, das Siegel der Präsenz seine Lebenskraft, das Siegel der Abwehr seine Verteidigung und das Siegel der Fluchs seinen Angriff. Wir müssen erst die Siegelsteine einsetzen und dann das Pentagramm betreten, um den Dämon hervorzurufen.
Wir sind uns einig, dass wir alle Siegelsteine zur Bekämpfung des Dämons einsetzen wollen. Auch der überraschend auftauchende Gamelon, der den Preis für die Siegelsteine noch einmal deutlich erhöht, kann unseren Entschluss nicht zum Wanken bringen. Der merkwürdige Beobachter berichtet davon, dass die böse Präsenz und der Bann der Sturmwächter nun gleichermaßen gebrochen sind. Fast jeder könnte nun hierher kommen. Warum der Reiter des Karakils (Asmodeus) es immer noch nicht kann (obwohl er es offensichtlich will) ist Gamelon nicht bekannt. Gamelon wird uns nicht im Kampf mit dem Dämon unterstützen und kaum schauen wir einen Moment nicht hin, ist er auch schon wieder verschwunden.
Es ist an uns, den letzten Kampf zu schlagen. Wir betreten das 20 Schritt durchmessenden Podest, setzen die Siegelsteine ein und platzieren uns um das Pentagramm herum. Sobald Einskaldir das Pentagramm betritt, wird der Dämon erscheinen. Die Gerüsteten werden den Nahkampf bestreiten, während Latu, Naramis und ich aus der zweiten Reihe agieren werden.
Einskaldir betritt das Pentagramm und augenblicklich erscheint die halbtransparente Kuppel, die uns mit dem nun im Pentagramm auftauchenden Xant einschließt. Ein mächtiges Mandra scheint uns in diesem Kampf deutlich zu verlangsamen. Der Xant, aus dessen Maul Säuregeifer tropft, ist ein starker Gegner, doch gemeinsam können wir ihn überwinden. Er verpufft zu Staub.
In der Mitte des Pentagramms fährt nun ein kleines Podest empor, in dessen Seiten Bleikristallgläser mit einer grünlichen Flüssigkeit stehen. Das lang gesuchte Teriak!
Leider kommen wir nicht mehr dazu, es an uns zu nehmen, denn wir werden schon wieder angegriffen, diesmal vom verfluchten Nekromanten Targazz, der kurz nach Beginn des Kampfes mit dem Xant außerhalb der Kuppel auf uns gewartet hat. Targazz ist ein noch mächtigerer Gegner, als der Dämon, schützt sich mit einer Barriere aus untoten Armen und Tentakeln, die vor ihm aus dem Boden wachsen und schleudert machvolle Zaubersprüche auf uns. Laris hackt einige Arme und Tentakel ab, um den Nahkampf zu suchen, doch die widerwärtigen Hindernisse wachsen schnell nach. Kurze Zeit später wird Laris durch eine Blitzentladung getötet, die auch mehrere Kameraden trifft.Wir rappeln uns gerade auf, als die Zeit für uns erneut stehen zu bleiben scheint. Targazz schwebt hinüber zur leblosen Laris und erweckt sie zu untotem Leben. Erneut müssen wir auch gegen sie kämpfen.
Latu wird von ekelhaftem Krabbelgetier überwuchert und stürzt ohnmächtig zu Boden, bevor uns unerwartete Hilfe zu Teil wird. Die Geister von Assim und Karakal erscheinen hinter Targazz, lenken ihn kurz ab und so können wir die entscheidenden Attacken setzen und den unheiligen Nekromanten endlich zur Strecke bringen. Einskaldir und Xargrosch zerhacken seinen verfaulenden Leib. Laris können wir nur noch durch den endgültigen Tod erlösen.
Wir kümmern uns um die Verwundeten und bergen die drei (richtig?) Phiolen mit Teriak.
3x Teriak hab ich auch so in Erinnerung, aber es handelte sich um ein Hexagramm und nicht um ein Pentagramm … keine Ahnung ob das von größerer Bewandtnis ist 😉