10. Firun, mittags
Waffengeklirr… das Surren von Pfeilen, die Schreie der Verletzen und Sterbenden. Es ist ein schrecklicher Kampf.
Nachdem wir zunächst 4 Amazonen nieder gesteckt haben, fällt Assim unten den Angriffen der Gegnerinnen und Karakal wird von einem gewaltigen Hieb der Anführerin Zafera tödlich getroffen. Agrawan rächt unseren Gefährten und endlich sackt auch Zafera leblos zusammen. Die übrigen Amazonen kämpfen jedoch weiter bis sich das Tor wieder öffnet und sie sich zur Flucht wenden, wobei wir weitere zwei Gegnerinnen ausschalten können. Die überlebenden sechs Amazonen können fliehen, einige von ihnen sind jedoch schwer verletzt.
Endlich kehrt Stille ein und wir können uns sammeln. Karakal und Assim sind tatsächlich tot! Aus dieser Welt gerissen durch blutige Säbel und blindem Hass.
Wir nehmen Assims und Karakals Gegenstände an uns, darunter die Aufzeichnungen von Assim über Drachenkulte sowie das Kettenhemd der Geweihten Leondril. Eine Untersuchung von Zaferas Leiche fördert einen weiteren Teil (Teil 2/3) des Protalsteins sowie einen Teil von Targazz Tagebuch (paßt zu den Seiten, die wir schon gefunden haben) zutage, in dem Gespräche mit Borbarad und Zulipan von Punin beschrieben werden. Für diese Lektüre haben wir allerdings nun keine Zeit. Naramis nimmt außerdem Zaferas Siegelring (der Burg von Löwenstein) an sich.
Wir durchsuchen den Raum. Den Altar bedeckt eine dicke Schicht von getrocknetem Blut: Hier müssen viele Unschuldige auf grausame Weise ihr Leben verloren haben. Unter dem im Schlamm halb versunkenen Kopf der linken Statue finden wir das heilige Rondra Symbol der Leondril. Es fehlt uns also nur noch ihr Leichnam, um ihren Geist erlösen zu können. Doch wie sollen wir dies ohne Karakal anstellen?
Gemeinsam tragen wir die sterblichen Hüllen unserer Gefährten zum Ausgang, doch das Eingangsportal wurde geschlossen und so müssen wir sie zunächst hier ablegen und die Erkundung fortsetzen.
Wir durchqueren einen Raum mit offenen Sarkophagen und Urnen und folgen einem bestialischen Gestank tiefer in die Anlage. An einer nur einen Spalt breit geöffneten Tür halten wir inne. Eine Aura des reinen Bösen schlägt uns entgegen. Hinter der Tür können wir das Bein einer Amazone (vermutlich tot) erahnen, doch auch hier verfüllt eine undurchdringliche Schwärze den gesamten Raum. Naramis schickt eine sonnenhelle Kugel in den Raum, die sich im Gewölbe jedoch auf ein mattes Glühen abdunkelt. Wir können immer noch nichts erkennen.
Nun werden wir offensiv. Da augenscheinlich keine Freunde in diesem Raum zu erwarten sind, schleudert Naramis einen mächtigen Flammenzauber in Form einer Kugel in den Raum. Die Kugel explodiert genau im Zentrum, doch was ist das? Die Zeit selbst scheint einzufrieren und wir mit ihr! Wir können uns nicht regen und sehen die gerade erst beginnende Explosition des Feuerballs eingefroren im Raum, als eine abscheuliche Wesenheit – halb Fleisch, halb Geist – durch den Türspalt schwebt. Fast scheint es, als ob sie durch uns hindurch gleitet, bevor sie durch die dicken Wände verschwindet.
Der Feuerball explodiert, als der normale Zeitfluss wieder hergestellt wird. Im Raum verbrennen die absonderlichen und widerwärtigen Kreaturen und Untoten in einem Meer aus Flammen. Wir werfen nur einen kurzen Blick hinein und wenden uns dann angewidert ab. Im Raum liegen auch zwei weitere Amazonen. Einskaldir zieht die Tür zu, damit sich das Feuer nicht ausbreitet. Wie es scheint, hatten wir gerade eine Begegnung mit Targazz, dem mächtigen Nekromanten! Was hat er vor? Ist er aus der Anlage geflohen?
Im folgenden Gang finden wir zwei mit gut gezielten Pfeilen erschossene Amazonen. Diese hatten sich nicht am Kampf gegen uns beteiligt und wurden nun von einem Unbekannten getötet. Die Pfeile sind zwar nicht elfischer Herkunft, aber ich schöpfe ein wenig Hoffnung, den verschollenen Bruder (kennen wir seinen Namen?) von Gwendala Sonnenhauch hier zu finden. Die Spur ist frisch, die Gegner erst eine Stunde tot. Wir eilen weiter und gelangen in eine große Halle.
Wie auf einem Spielbrett angeordnet stehen 12 teils gerüstete Skelette (2 Magier, Bogenschützen und Schwertkämpfer) wie schützend vor zwei großen Statuen, von denen eine Fran Horas, den Dämonenkaiser zeigt. Xargrosch kann im hinteren Teil eine Unebenheit in der Wand (einen Durchgang oder ein Art Fach?) entdecken. Treppen mit Balustrade führen auf eine höher gelegene Galerie.
Wir können die Stauten nicht erkunden, ohne uns den Untoten zu nähern. Ein Feuerball aus Naramis Hand wird an einer magischen Barriere aufgehalten und verpufft ohne Schaden anzurichten. Mein Pfeil zischt zwischen zwei Rippen eines Bogenschützen hindurch und zerbricht an der gegenüber liegenden Wand. Einskaldir packt seinen Schild fester, klopft mir auf die Schulter und sagt: “Hier ist wohl Handarbeit gefragt.“ Gemeinsam rücken wir vor.
Wieder schlägt die Tür hinter uns zu und die Skelette greifen uns an, als wir uns nähern. Latu´s und meine Pfeile richten nicht viel Schaden an und auch Stichwaffen sind wenig effektiv. Nach langem Kampf zerschmettern wir die Knochen der unheimlichen Gegner und stampfen die zerberstenden Schädel in den Staub. Endlich ist der Weg zu den Statuen und auf die Galerie frei!
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Zur gleichen Zeit in den Andergaster Wäldern:
Die Waldschrate Schwarzknarz, Siebenfinger und Traumtänzer spüren den Schmerz, als Karakal von Andergast in die Hallen Rondras Einzug hält. Ihre Botschaft erreicht Latu und Jotun: Latu und Jotun, unsere Freunde, wir sind zutiefst betrübt über den Tod eures Gefährten und unseres Freundes Karakal. Nun ist es nur noch an Euch beiden, die Not unseres Volkes zu lindern und zu unserem Pakt zu stehen. Wir erbitten Eure Hilfe…. Bald….