Elfen
Mögliche Kulturen: Sandelfen, Waldelfen; Unzulässige Klassen: keine; Volksfähigkeiten: 1. Geschwind (INI +2), Leichtfüßig (Schleichen u.ä. +1), Magisch begabt (Zaubern +1), Schnell (Laufen +1) oder Zielsicher (FK und ZZ +1), 2. Nachtsicht, 3. Unsterblich; Volksbonus +1: BE, GE oder AU; Gut geeignet als: Späher, Heiler, Zauberer
Gnome
Mögliche Kulturen: Duldgnome; Unzulässige Klassen: keine; Volksfähigkeiten: 1. Dunkelsicht, 2. Klein (LK halbiert, schwerer zu treffen, Waffen sind zu groß [DS4 S.44]), 3. Langlebig, 4. Magisch begabt (Zaubern +1), 5. Zäh (Abwehr +1), 6. Zäher als sie aussehen (LK Malus von “Klein” wird ignoriert); Volksbonus +1: HÄ, GE oder VE; Gut geeignet als: Späher, Schwarzmagier
Halblinge
Mögliche Kulturen: Gassner, Sandner; Unzulässige Klassen: Zauberwirker; Volksfähigkeiten: 1. Geschwind (INI +2), 2. Klein (LK halbiert, schwerer zu treffen, Waffen sind zu groß [DS4 S.44]), 3. Leichfüßig (Schleichen u.ä. +1), 4. Magisch unbegabt, 5. Talentiert (+1 TP), 6. Zäher als sie aussehen (LK Malus von “Klein” wird ignoriert); Volksbonus +1: HÄ, BE oder GE; Gut geeignet als: Späher
Menschen
Mögliche Kulturen: Angen, Fjordinger, Freiländer, Gilianer, Hellwaren (Aensteiner, Caern, Fahlstepper, Nordeker), Nafuri, Umbar, Vandianer, Wyndländer, Zasaren ; Unzulässige Klassen: keine; Volksfähigkeiten: 1. Talentiert (+1 TP); Volksbonus +1: eine beliebige Eigenschaft; Gut geeignet als: für alle Klassen geeignet
Zwerge
Mögliche Kulturen: Bergzwerge, Fjordorzwerge; Unzulässige Klassen: Zauberer, Schwarzmagier; Volksfähigkeiten: 1. Dunkelsicht, 2. Langlebig, 3. Zäh (Abwehr +1); Volksbonus +1: ST, HÄ oder GE; Gut geeignet als: Krieger