18. Boron
Travion erzählt uns in seiner Hütte, dass er Schmied war. Der alte Mann ist nicht gut auf die Andergaster zu sprechen. Als die Truppen des Nachbarlandes im Krieg das Haus der von uns gesuchten Familie anzündeten, nahmen Luneta und ihre Familie das Angebot Ihres Vaters, Herrn Wachtenberg, an, nach Andergast umzusiedeln. Der einzige Weg, dies im Krieg zu bewerkstelligen sei die Überfahrt über den Thuransee gewesen.
Da es keine richtige Straße nach Sichelbruch gibt, bleibt uns wieder nur die Wahl, querfeldein durch unwegsames Gelände zu reisen, oder über Araned zurück nach Seewiesen zu gehen, um von dort eine Bootspassage über den See zu buchen. Dieses Mal können wir uns nach kurzer Diskussion für die Seepassage entscheiden – insbesondere Xargrosch, Latu und mir, die wir alle drei nicht gern auf großen Wasserflächen unterwegs sind, fiel dieses Zugeständnis nicht leicht.
Am Abend kehren wir in Guntrams Haus ein und besuchen ihn, seine Frau und die drei Kinder. Mit der fünfköpfigen Familie ist das kleine Haus schon gut belegt und so müssen wir für unser Nachtlager einen windgeschützten Platz hinter dem Schuppen vorbereiten.
In der Nacht während Latu Wache hält, sieht er einen mysteriösen, bläulichen Schimmer im Wald, der sich wabernd fortbewegt, dann aber verschwindet. Latu weckt mich, weil er sich beobachtet fühlt und ich kann ebenfalls den geisterhaften Schimmer erkennen. Als meine Augen den weiteren Waldrand absuchen, erkenne ich außerdem wieder die bullige Gestalt, die uns schon einmal verfolgt hat. Uns droht Gefahr !
Doch zu spät! Wir hören ein kurzes Zischen, dann sinkt Latu auch schon schwer getroffen, blutend und von einem schwarzgefiederten Pfeil durchbohrt zu Boden. Ich werfe mich zur Seite, wecke die anderen und positioniere mich in Deckung, um den Angreifer ebenfalls mit einem Pfeil zu beschießen. Doch als ich aus der Deckung hervorschaue, ziele und schießen will, reißt die Sehne meines geliebten Bogens und peitscht mir schmerzhaft durch das Gesicht! In diesem Moment der Pein erinnere ich mich wieder an die mahnenden Worte meines Vaters, der mir riet, den Bogen niemals zu lange gespannt zu halten, da sonst die Sehne beschädigt werden kann. Dies passiert mir, als Sohn eines Meisterbogners! In Zukunft werde ich diese Regel besser beachten müssen! Für den folgenden Kampf bin ich also auf meinen Robbentöter angewiesen.
Der Angreifer ist der Ork-Späher, den wir schon einmal gesehen haben. Diesmal stellt er sich dem Kampf. Als erstes erreichen Einskaldir und Xargrosch den Ork, doch Xargrosch sieht noch etwas viel beunruhigenderes: Im blauen Leuchten erkennt er die fast schon stofflich zu nennende Gestalt von Turolfus Tricorius, die augenscheinlich ebenfalls Interesse an dem Ork-Späher hat. Ihm bleibt allerdings keine Zeit, länger darüber nachzudenken, denn er wird von der Seite von einem großen, orkischen Kampfhund angefallen und zur Seite gerissen.
Nach verbittertem Kampf in fast stockdunkler Nacht (nur mein Mandra kann gerade genug Licht erzeugen, damit wir unsere Wiedersacher erkennen können) und einigen erlittenen Wunden gelingt es Xargrosch, Einskaldir und mir, die Feinde zu erschlagen. Der Orkhund liegt mit gespaltenem Schädel tot am Boden und sein Herr überlebt seine Wunden ebenfalls nicht wesentlich länger. Wo ist Turolfus? Er muss sich während des Kampfes zurück gezogen haben. Hat er die Niederlage des Orks gespürt?
Als wir den Ork untersuchen, erkennt Latu, den Karakal noch während des Gefechtes versorgt hat, die drei auf das Gesicht gemalten Blutlinien als Stammeszeichen der Drughash. Dieser Späher wurde tatsächlich von Latus Feind Harkhash Drugh, dem Kommandanten der Ork-Truppen in Lowangen, auf ihn angesetzt. Sein Stamm ist eine Splittergruppe eines größeren Stammes und herrscht derzeit in Lowangen. Doch welche Rolle spielt der von uns erschlagene und nun als Geist umherwandelnde Magier Turolfus? Wollte er sich des Orkkörpers bemächtigen?
19. Boron
In der Nacht schlafe ich schlecht und die schmerzhafte Wunde, die mir der Ork-Hund ins Bein gebissen hat, blutet immer wieder und eitert. Ich werde noch einige Tage humpeln müssen. Verdammte Orks!
Wir kehren zu Guntrams Haus zurück und Agrawan vereinbart die Beseitigung der Leichen für einige Silberstücke.
Nach diesen letzten bedrohlichen Ereignissen, hält es Agrawan für besser, bis nach Thurana (Andergast) und nicht nach Seewiesen (Nostria) zu reisen, um von dort eine Passage über den Thuransee zu buchen. Nach kurzer Diskussion stimmen wir anderen zu.
26. Boron in Thurana, Andergast
Während Agrawan in den Rondra Tempel geht, buchen Latu und Einskaldir am Hafen eine Passage nach Sichelbruch, die wir am nächsten Morgen antreten werden.
27. Boron
Wohl ist mir nicht dabei, als wir am frühen Morgen den schaukelnden, einmastigen Segler besteigen. Xargrosch geht es ähnlich, nur tröstet er sich mit Unmengen an billigem Alkohol über die schwere Zeit hinweg. Während der Überfahrt stehe ich meist an der Rehling und versuche den Horizont zu fixieren. Mir ist die ganze Zeit über übel und ich teile des öfteren mein Frühstück mit den Fischen im See.
Endlich schält sich eine Landzunge und schließlich ein Anleger aus dem Nebel: Wir haben Sichelbruch erreicht! Der Kapitän erzählt uns noch von einem Fluch, der über Seewiesen liegen soll. Angeblich sollen unheilvolle Präsenzen in den Tiefen des Thuransees ihr Unwesen treiben. Ein ganzes Dorf soll vernichtet worden sein und nur einen versunkenen Tempel zurück gelassen haben. Auch von einem weiteren Tempel des Meeresgottes Efferd ist die Rede. Aber werden uns diese Informationen wirklich weiter helfen?
Das einzige Gasthaus des Ortes ist mit 30 Gästen schon gut gefüllt, aber der Schankmann Toran macht uns einen Tisch frei und wir trocknen unsere Sachen am Kamin. Der Wirt Arnolf, seine Frau Islaria und Ihre Tochter Helasine sind sehr freundlich. Toran scheint der Mann von Helasine zu sein. Wir versuchen, uns etwas mit den Dörflern anzufreunden und erfragen, ob sich jemand an die Zeit des Krieges und an eine Familie erinnern kann, die nach Andergast übersiedeln wollte.
Unser Interesse erzürnt einen hünenhaften Holzfäller mit Namen Alrik, der sich sogleich mit Einskaldir anlegt. Alrik “lebt schon immer hier“ und “hat keinen nostrianischen Fahnenflüchtigen und Landesverräter geholfen“, was aber auch niemand unterstellt hat. Obwohl der Wirt schlichtend eingreift, kommt es zwischen Einskaldier und Alrik zu einer heftigen Schlägerei, die Einskaldir knapp und mit etlichen Blessuren für sich entscheidet. Zum Glück sind die anderen Gäste freundlicher und besonnener.
Unter den Dörflern, die uns weiter helfen könnten ist der aus Salza stammende Travia-Geweihte Vater Jolbart, der seit 4 jahren hier lebt und mit seiner Frau ein Kind erwartet. Für ihn wird in der Nähe ein Haus gebaut. Vater Jolbart hat das Gasthaus während der Prügelei verlassen, aber wir sollten in der Lage sein, ihn morgen ausfindig zu machen.
Ebenfalls zugezogen ist der Gelehrte Alchimist Salviron, dessen Laden am Dorfplatz liegt. Ob er uns helfen kann?
Der Dorfälteste ist der Ritter Lüdemann, der mit seinen 80 Sommern alt und krank ist. Sein Gehilfe Franjo kennt die gesuchte Familie (wie erwartet) nicht.
Wir werden erst einmal hier übernachten und am Morgen die Dörfler weiter nach Hinweisen befragen. Wir scheinen zumindest auf der richtigen Spur zu sein!
Danke für die ausführliche Zusammenfassung. Hier einige Anmerkungen (ich habe die entsprechenden Stellen im Text bereits korrigiert):
Zu den Orks: Die Thasch-Orks sind vom Dritten Orkensturm zurückgebliebene Orks im Svellttal unter dem damaligen Oberhäuptling Harkhash Drugh. Sie selbst nennen sich daher auch Drughash und sind einer von drei Svellttalorkstämmen. (Im Text bereit korrigiert.)
Der Fluch ist der Fluch von Seewiesen, das Meiste der Geschichte ist aber sicher Seemannsbosparano gewesen.
Alrik hat natürlich “keinen nostrianischen Fahnenflüchtigen geholfen”.
Der Laden des Alchimisten ist direkt am Dorfplatz.
Der Ritter Lüdemann ist nur in dem Sinne Dorfältester, dass er vermutlich der älteste Lebende in Sichelbruch ist. Von Amtswegen ist er Herrscher / Lehnsherr über diesen garstigen Flecken Dere.
Probleme mit Absätzen? [Enter] macht einen Absatz mit zwei Zeilen Vorschub, [Shift]+[Enter] macht eine Zeile Vorschub ohne den Absatz zu schließen. Und du solltest darauf achten, dass Du den Editor “Visuell” nutzt und nicht “HTML”. Beantwortet das Deine Frage? Ansonsten melde Dich nochmal bei mir oder sprich mich beim nächsten Spieltermin nochmal drauf an, dann kann ich ggf. direkt online erklären, was ich meine.
Habe wieder Probleme mit den Absätzen. Beim edit gibt es welche!
@ Thorsten: Welches Dorf ist nun verflucht oder ist das irrelevant?
Bitte auch Namen korrigieren, falls nötig.
@ Jost: Wie war das mit Deinem Feind und den Namen? Habe ich bestimmt nicht richtig geschrieben…