Das Dragensteiner Pergament – Teil 3

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29. Hesinde

Latu beobachtet von seiner erhöhten Position, wie vier der zwölf Neuankömmlinge die Burg betreten, während die restlichen Mitglieder der Reisegruppe augenscheinlich im Gesindehaus Quartier beziehen. Im Bergfried diskutieren Naramis, Karakal, Einskaldir und ich darüber, ob wir unseren Vorsprung nutzen möchten und uns sogleich auf die Suche nach dem Eingang zum Tempel begeben wollen oder ob wir zunächst die neu angekommende Reisegruppe in Augenschein nehmen möchten. Da klopft es an der Tür und Agrawan überbringt die Bitte der Burgherrin Clagunda von Dragenstein, zum Empfang und (erneuten Mahl) der neuen Reisegruppe hinzuzukommen. Naramis nimmt schnell alle wichtigen Dokumente an sich. Wir holen Xargrosch und Latu ab und nehmen am Empfang teil. Auch die Gruppe um Gwinnling von Borkenquell ist noch anwesend und beäugt die Neuankömmlinge eher geringschätzig.

Der Anführer der Gruppe ist Junker Lucian von Nebelthal (40) aus dem Windhag, ein großer und kräftiger, edel gekleideter Mann, der ein auffälliges Familiensymbol als Anhänger um den Hals trägt. Sein Begleiter ist Magister Piramor von Eslamsgrund (45), ein großer, schlanker und eher unauffälliger Magier aus der Akademie zu Punin. Don Gonzalo Amado Assiref (33) ist ein gepflegt gekleideter Almadaner mit schwarzem, gezwirbelten Bart. Er trägt einen wertvollen Degen. Die einzige Frau der Runde ist die bildschöne, rothaarige Mora Onswin (30), die ein elegantes Samtkleid trägt.

Wie wir erfahren, ist der Junker von Nebelthal aus dem fernen Almada angereist, um ebenfalls um die Hand der Leaja von Dragenstein zu werben. Er erzählt eine Geschichte darüber, dass er erst kürzlich mit Hilfe des Magisters Piramor herausfand, dass Kunolt von Angenmahr ein entfernter Verwandter seiner Familie war. Der Magister könne uns mehr zu seiner Ahnenreihe berichten, falls dies für uns von Interesse wäre. Mora stammt aus Havena und hat als erstes der Reisegruppe Don Gonzalo kennen gelernt. Als Sie die Burg gezeigt bekommen möchte, ist Gwinnling sofort zur Stelle, bevor jemand anderes reagieren kann. Die beiden verlassen den Saal. Magister Piramor unterhält sich mit Naramis und will ihn aushorchen, doch außer Belanglosigkeiten gibt Naramis nichts Preis.

Da das Mahl nun beendet ist, können wir anderen uns frei entfernen. Leider begeht Latu eine Dummheit, in dem er trotz des Wiederstandes der Diener durch die versteckte Luke in der Speisekammer in die unteren Gewölbe eindringt und so das Dorf unterhalb der Burg erreicht. Immerhin kann er auf dem Weg durch die Gewölbe herausfinden, dass der Geist der Maraleis von Eschenthal nach wie vor umgeht und ihren geliebten Kono sucht und dass hinter ihrem Sarkophag nun eine neue Öffnung in noch tiefere Gewölbe führt. Offensichtlich muss jemand in der Zwischenzeit diesen Gang geöffnet haben. Außerdem ist der gefährliche Knochenwurm, der den Ausgang bewacht, ebenfalls wieder (wohl auf magische Weise) zum Leben erwacht.

Latu spricht kurz mit Arbogast und Greifax, aber das Gespräch ergibt wenig Neues. Selbst wenn die Reisegruppe des Lucian zu den Drachenkultisten gehört, haben wir immer noch eine Chance, die prophezeite Wiedergeburt des Abgesandten zu verhindern. Wir müssen also aktiv werden! Arbogast und Greifax wollen die Ereignisse lieber von außerhalb der Burg beobachten, warnen uns aber noch davor, dass möglicherweise weitere Fraktionen (z.B. der Zirkel des Drachenberges um Yehodan) auftauchen könnten.

Don Gonzalo sucht das Gespräch mit mir, während ich mir etwas die Füße vertrete. Er ist sehr interessiert daran, mehr über mein Volk zu erfahren. Und er ist musikalisch! Er spielt eine Ukulele und vielleicht können wir bei Gelegenheit zusammen musizieren. Jedenfalls ist Don Gonzalo mir sympathischer als der Junker, den er aber als Freund bezeichnet. Wir sollten später mehr über ihr Verhältnis erfahren.

Karakal besucht mit Lucian den kleinen Rondra-Schrein. Auch der Junker versucht, meinen Gefährten auszuhorchen, doch Karakal zieht sich mit Schilderungen der Holzfällerspiele in Andrafall, die Ermittlungen im Mordfall Dora und andere Geschichten über unseren Beitrag zum Auftauchen der Burg Dragenstein elegant aus der Affäre, ohne wichtige Details aus unserer Mission zu verraten. So ganz glaubt der Junker uns zwar nicht, dass wir ohne Hintergedanken gerade auf der Burg weilen, doch genau das denken wir ja auch von seiner Reisegruppe! Mit einem Blutopfer an die Göttin beenden beide ihren Besuch am Schrein.

Als Einskaldir und ich in unsere Quartiere zurückkehren, um unsere Ausrüstung zu holen, kommen wir an einem Gespräch mit den mitgereisten Söldnern des Junkers nicht vorbei. Wir lernen Arndt Wulfgrimm, einen wahrhaft gigantischen Thorwaler, Tragasch, Sohn des Tulrox, einen zwergischen Hammerschwinger, und einige weitere Söldner kennen. Die Gesellen scheinen raubeinig, aber (noch?) freundlich zu sein. Die Einladung zum Würfelspiel lehnen wir höflich ab. In unseren Quartieren habe ich das Gefühl, unsere Sachen seien durchsucht worden. Es fehlt aber nichts. Durch einen Trick gelingt es uns, den Söldnern zu verheimlichen, dass wir uns rüsten und schließlich treffen sich Einskaldir, Xargrosch, Latu, Karakal und ich in der Schmiede.  Dort warten wir auf Naramis, der allein im Bergfried rasten wollte.

Leider ist Naramis im Bergfried nicht ganz so ungestört, wie er sich das erhofft hat, als er sich im ersten Stock zur Meditation begab.  Er wird von einer unheimlichen Wesenheit überrascht, für eine Weile gelähmt und bestohlen. Das fremde Wesen hat die wertvollen Aufzeichnungen an sich genommen! Atemlos berichtet er uns in der Schmiede von dem Angriff und dem Diebstahl. Zurück im Bergfried versuchen wird zunächst, das diebische Wesen zu stellen, doch im zweiten Stock verlässt sowohl Naramis als auch mich der Mut und wir geben den Versuch auf. Vielleicht haben wir ja Glück und das Wesen hat nur ein persönliches Interesse an den Aufzeichnungen und spielt die Dokumente nicht unseren Gegnern in die Hände?!?

In der Zwischenzeit hat Karakal weitere Unterlagen gesichtet. Es gibt einen Geheimgang beim Torhaus sowie eine geheime Kammer bei den Grabanlagen der Timiskos. Er findet Hinweise darauf, dass ein Timoskos noch als Geist umgehen soll. Vielleicht Argos oder Angolf? So oder so müssen wir versuchen, den Tempel vor unseren Gegnern zu finden, denn dann haben wir Handlungsmöglichkeiten. Die große Frage ist, ob der Abgesandte des Drachen (auch als schlafender Held bezeichnet) ohne Zutun von Dritten erwachen kann, oder ob Aktionen von außerhalb seines Einflussbereiches erforderlich sind. Bevor wir mit der Suche nach dem Tempeleingang beginnen, durchstöbert Naramis noch schnell die Räumlichkeiten und kann tatsächlich einige potente Heiltränke ausfindig machen, die wir untereinander aufteilen.

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