Sonderregeln der Symbaroum Kampagne

Neben den Standardspielregeln werden wir folgende Sonderregeln verwenden:

Allgemeine Vorteile und Nachteile

Neben dem Kampfvorteil (Probe +2 und +1W4 Schaden; GRW S. 175) können auch für allgemeine Eigenschaftsproben Vor- und Nachteile generiert werden. Vorteile können durch gute Ausrüstung (Verbandszeug, Dietriche, ein Fachbuch, usw.) oder durch äußere Umstände (gute Deckung, Opfer ist trunken, Feind wird geblendet, usw.) entstehen, umgekehrt kann es aber auch Situationen geben, in denen sich der Spieler im Nachteil befindet.
Wenn der Spieler im Vorteil ist, darf er zwei mal mit dem W20 würfeln und das bessere Ergebnis wählen, bei einem Nachteil würfelt er zwei mal und muss das schlechtere Ergebnis nehmen.

Kritische Treffer und Verteidigungspatzer

  • Kritischer Treffer (1 auf 1W20 bei einem Angriff): Der Spielercharakter richtet +1W6 Schaden an.
  • Verpatzter Angriff (20 auf 1W20 bei einem Angriff): Der Gegner erhält einen Freiangriff gegen den Spielercharakter.
  • Perfekte Verteidigung (1 auf 1W20, wenn man auf Verteidigung würfelt): Der Spielercharakter erhält einen Freiangriff gegen den Angreifer.
  • Verteidigungspatzer* (20 auf 1W20, wenn man auf Verteidigung würfelt): Der Gegner richtet +3 Schaden an.

*) Beachte: Beim würfeln eines Verteidigungspatzers kann der Wurf nicht für Erfahrungspunkte wiederholt werden.

Proben wiederholen für Erfahrungspunkte
Alle Würfe oder Proben können für die Kosten von 1 Erfahrungspunkt wiederholt werden. Dieser ist permanent verbraucht. Jede Aktion kann nur einmal wiederholt werden. Von dieser Regel ausgenommen sind Korruptionswürfe, Todesproben und Verteidigungspatzer.

Zielgerichtete Erfahrung
Zwischen zwei Spielsitzungen können Erfahrungspunkte eingesetzt werden, um eine neue Fähigeit auf dem Rang „Novize“ zu erwerben, oder eine bereits vorhandene Fähigkeit um einen Rang auszubauen. Der Ausbau einer Fähigkeit um gleich mehrere Ränge ist nicht zulässig. Alle bereits vorhandenen Fähigkeiten und Merkmale können beliebig ausgebaut werden. Neue Fähigkeiten können für 10 Erfahrungspunkte erworben werden. Für folgende Fähigkeiten braucht es zusätzlich noch weitere Voraussetzungen (in der Regel einen Ausbilder oder fundierte Fachliteratur), um sie neu zu erwerben: Alchemie, Berserkerrausch, Bestienwissen, Gelehrtenwissen, Hexenblick, Hexerei, Magie, Mystische Kräfte, Rituale einsetzen, Theurgie, Verarzten, Zauberei. Das erwerben einer dieser Fähigkeiten auf Novizenrang ist nur nach Rücksprache möglich.