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Nacht über Tannhag 2 – Der Knotenpunkt

Nacht vom 24. Auf den 25. Wassermond: Während der Großteil der Gruppe den verlassenen Turm erkundet, erholen sich Naruar und Yadri von ihren Erkältungen. Dies gelingt dem Alb wesentlich schneller als dem Zwerg. Gegen Abend erscheint im Gasthaus ein vornehm gekleideter, aber dem Anschein nach mies gelaunter Gnom aus Richtung Arwingen, welcher sich sogleich einem üppigen Abendmahl widmet. In dieser Zeit zieht langsam die Nacht herauf und während sich die Wirtin Almar und Yadri, sowie ein unbekanntes Mädchen zurückziehen, verweilt Naruar mit dem Gnomen zusammen im Schankraum. Mit einem Mal wird das Gasthaus von einem starken Ruck durchzogen. Bis auf Naruar und den Gnomen scheint dies allerdings von niemandem sonst bemerkt worden zu sein. Von dem geschwinden Erheben des Gnomes überrascht folgt der noch leicht Erkältete Naruar diesem vor das Gasthaus. Anstelle einer ruhigen und dunklen Nacht ist der Himmel in ein merkwürdiges rotes Leuchten gehüllt. Beim Versuch dem Gnom Informationen über das mysteriöse rote Licht im Norden zu entlocken kommt es zu dem ein oder anderen Kommunikationsproblem, sodass Naruar schlussendlich aus dem Dorf geworfen wird.

Beladen mit all seinen Habseligkeiten und um 5 Lunare erleichtert macht sich der Alb auf den Weg in dieselbe Richtung wie die Anderen. Nach kurzer Zeit, und durch das rote Leuchten geleitet, erreicht Naruar den beschädigten Turm. Von Kampfgeräuschen und Schreien im inneren des Turmes angetrieben macht sich der Alb daran, mithilfe einer Strickleiter in das Innere des Turmes zu gelangen. Dort angekommen findet er alle Zwischenebenen des Turms bis hinunter zum Sockel durchschlagen vor. In der Nähe des untersten Loches, von welchem das Leuchten auszugehen scheint, erblickt Naruar die restlichen Mitglieder seiner Gruppe. Diese machen sich gerade dazu bereit in den unteren Raum zu stürmen, als Naruar bei ihnen ankommt. Lorin und Gwyndolin diskutieren über den Ursprung der erschlagenen Kreatur und des Lichtes. Gleichzeitig lässt Thungmor einen Pfeil auf die Kreatur los, welche sich unter lautem Zischen und markanter Geruchsentwicklung auflöst. Ein Indiz für den vermuteten Ursprung in der Anderswelt.

Nachdem Gwyndolin Naruar über die letzten Entwicklungen in Stand gesetzt hat, begibt sich die Gruppe auf den Weg in das offengelegte Gewölbe.

Unten angekommen steht die Gruppe vor zwei möglichen Wegen – einem Gang, von welchem das Licht zu kommen scheint, auf der einen und einer sehr alten und schwerfälligen Steintür auf der anderen Seite. Taeldor und Thungmor entschließen sich die alte Steintür vor dem eigentlichen Licht zu untersuchen. Hinter der Tür stoßen sie dabei auf insgesamt neun Skelete welche offensichtlich den Eindringlingen nicht freundlich gesonnen sind. Nach einem kurzen Scharmützel mit den Skeleten kann sich die Gruppe ihrem eigentlichen Ziel wieder zu wenden. Dem Licht folgend findet die Gruppe eine wesentlich größere, noch ältere mit Runen versiegelte Tür. Der Versuch von Gwyndolin diese zu entschlüsseln gelangt zu dem Ergebnis, dass es sich um sehr alte Runen handelt. Hiernach folgt die Gruppe wieder dem Licht bis zu einer größeren Halle voller Statuen. Eine dieser Statuen ist jedoch verschoben und offenbart einen Durchgang in einen geheimen Raum. Als offensichtlicher Ursprungsort des Lichtes entschließt sich die Gruppe dazu, den Raum zu betreten. Im Inneren finden die Gefährten eine sonderbare Situation vor: In der Mitte des Raumes befindet sich eine leuchtende Sphäre, vor welcher Mherene steht und mysteriöse Laute von sich gibt. Ab und zu erscheinen aus der Sphäre riesige Tentakeln. Kurz entschlossen und um dem Ritual ein Ende zu setzen, entschließt sich Taeldor dazu, Mherene mit einem sauberen Tackle in die Sphäre zu stoßen. Aus der Sphäre erschallt ein grausiger Schrei und die Tentakel schlagen wild umher. Plötzlich hört die Gruppe in der Ferne des Gewölbes etwas herankommen. Schließlich betritt der Gnom aus dem Dorf den Raum. Dort nähert er sich einem Schaltpult, an welchem er mit ein paar geschickten Handgriffen die Sphäre verschließt. Anschließend stellt er sich der Gruppe als Trellok, ein Mitglied der Portalgilde, vor. Dabei kommt auch heraus, dass er und Naruar sich schon kennengelernt haben. Das Verhältnis zwischen den beiden bleibt unterkühlt.

25. Wassermond: Nachdem alle Fragen zu der Sphäre geklärt wurden – bei dieser handelt es sich vermutlich um ein neues Mondportal- beschließen Trellok und die Gruppe, das Gebiet auf welchem der Turm steht käuflich zu erwerben und es der Portalgilde zukommen zu lassen. Bei Almar erfährt die Gruppe, dass der Turm und das umliegende Land dem Grafen von Falkenwacht gehört. Die Gruppe diskutiert einen Erwerb des Turms.

26. Wassermond: Morgens begibt sich die Gruppe erneut zum Turm um mit Trellok das weitere Vorgehen zu besprechen. Dieser schlägt vor, die Differenz zu bezahlen, sofern die Gruppe dafür einige Wege des neuen Portals erkundigt. Für eine Vorauszahlung von 50 Lunaren nimmt die Gruppe das Angebot an. Der Aufbruch zum Grafen wird für den 28. Wassermond geplant. Die vorhandene Zeit nutzt Gwyndolin für ein erneutes Erkunden der geheimnisvollen Tür unterhalb des Turmes. Dieser erweist sich als durch einen mächtigen Zauber gebannt und verstärkt. Es gelingt ihm schließlich die Botschaft der Runen zu entschlüsseln. Die Tür bleibt aufgrund ihrer Brisanz bis auf weiteres verschlossen.

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