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Die Bestie von Krahorst 2 – Die Ruine im Moor

Nacht vom 12. auf 13. (Neumond)  Wassermond 990
Taeldor Felsspalter und Yadri Eidbewahrer, zwei Vulkanzwerge, treffen auf die angeschlagene Gruppe im Sumpfweiler. Nach einer schnellen Vorstellungsrunde wird den beiden klar, dass die Gruppe Hilfe benötigt. Sofort macht sich Yadri daran einen Verwundeten von ihnen zu heilen, während Taeldor dabei hilft die sich ständig heilende Monstrosität in Schach zu halten, während die anderen einen Scheiterhaufen aufschichten. Das Verbrennen der Kreatur führt dazu, dass sie sich nach einer gewissen Weile vollständig auflöst und nur noch die Kette, die es um den Hals trug, übrig bleibt.

Nach getaner Arbeit kommt der Baron der Region und erklärt der Gruppe, dass, laut einer alten Legende, diese Kreatur vor vielen Generationen in einem Verlies im Sumpf eingesperrt war und mit Hilfe einer magischen Kette auf ewig eingesperrt bleiben sollte.

Nach einer kurzen Ruhephase und einer internen Diskussion wird beschlossen gemeinsam die Ruine aufzusuchen und nach dem Rechten zu sehen.

14. Wassermond
Die Gruppe bricht auf in Richtung der Ruine. Nach einer Weile trifft sie auf Spuren, die offensichtlich von Rattlingen stammen. Unbeirrt davon marschieren die Helden weiter zur Ruine.

Dort angekommen treffen sie, nach einer kurzen Erkundung, auf viele von Rattlingen geplünderte Räume und finden die Überreste eines Kriegers, der ein Siegelring fest in der knöchernen Hand umklammert hielt, welches das Wappen des hiesigen Barons zeigt. Außerdem finden sie die Überreste der Konstruktion, die die magische Bestie wohl Jahrhunderte Lang gefangen hielt. Aus einem Podest wurden offensichtlich drei Gegenstände entnommen, die anscheinend das Ganze mit Magie versorgten. Nach einer weiteren Erkundung und einem Kampf gegen ein paar großen Spinnen, findet die Gruppe drei Steine, die in den Sockel gehören; einer davon stellt sich als Mondstein heraus.

Nach dieser kleinen Abenteuerreise kehrt die Gruppe zurück und erstattet beim Baron Bericht. Der Baron zeigt sich sehr erfreut über die Leistung der Abenteurer und belohnt die Gruppe mit 10 Lunaren. Der Mondstein, der Siegelring und das alte Schwert seines Vorfahrens werden ihm übergeben, da all dies sein rechtmäßiges Eigentum ist.

Da die Abenteurer alle in Richtung Tannhag unterwegs sind, beschließen sie fortan die Reise gemeinsam zu unternehmen. So durchqueren sie den Sumpf und kommen schließlich am 21. Wassermond in Tannhag an.