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Das Geheimnis des Krähenwassers – Teil 4

6.5.991 morgens – Der von der Gruppe aus dem Keller befreite Gnom, Eris Dreyblatt, hat sich soweit erholt, dass er den Helden Fragen beantworten kann. Vor etwa 6 Monaten kam ein Fremder ins Kloster. Sein Name war Latyel Norak und er könnte dem Aussehen und Verhalten nach ein Kaufmann sein. Er besuchte die Bibliothek des Klosters auf der Suche nach Wissen über alte Drachlingsfesten. Es ist übliche Sitte in dem Kloster, Fremden den Zugang zur Bibliothek zu gestatten.

Vor 2 Wochen nun, am 20.4. kehrte er mit fünf Söldnern zurück, die am nächsten Morgen die Bewohner des Klosters umbrachten. Eris konnte sich in den Keller retten und ein weitere Bewohnerin, Kaya genannt,  wird noch vermisst. 11 Bewohner sind tot, darunter die Leiterin, eine Albin.

Die Gruppe untersucht die weitläufige, unterirdische Bibliothek des Klosters, aus der unheimliche Geräusche kommen. Einige seltsame Wesen, Steinbeißer genannt, haben sich eingeschlichen (oder wurden gar absichtlich hierher gebracht?!?) und sind dabei, unersetzbare Aufzeichnungen auf Steintafeln zu zerfressen. Kerverok gelingt es, die Wesen mit einem kleinen Edelstein als Köder ins Freie zu locken.

Dankbar für die Hilfe untersucht Eris den Zettel der Gangster. Er kennt das „blaue Loch“, von dem in der Wegbeschreibung die Rede ist. Es handelt sich um einen kleinen See etwa eine Tagesreise entfernt.

Auf dem Weg zum See trifft die Gruppe auf Alastair, dem alles erzählt wird und der sich erneut anschließt. Für Aufsehen sorgt die Entdeckung eines Fuchses, der sich am Wegesrand windend gerade in eine Krähe verwandelt und unbeholfen davon flattert.

Die Gruppe erreicht den Fluss, dem sie zum See folgen soll. Der Fluss ist hier viel stärker magisch aufgeladen, als in Arwingen, also ist er schon flussaufwärts vergiftet worden.

6.5.991 abends – Die Gruppe erreicht das blaue Loch (auch „Loch blau“ genannt), einen mit 500 Schritt Durchmesser riesigen See mit drei Zuflüssen und einem Abfluss, dem die Gruppe gefolgt ist. Mauerreste am Rand legen den Verdacht nahe, dass der See künstlich angelegt wurde und vielleicht schon ein Teil Sanasurs, der Drachlungsfeste ist.

Der See ist potent magisch, ebenso wie ein Zufluss. Die anderen beiden Zuflüsse sind nur leicht magisch.

Auf der Suche nach nicht verseuchtem Wasser trifft Kerverok auf ein Feenwesen (eine Wasserfee?), welches von einigen Rattlingen angegriffen wird. Kerverok kann zwei töten und die übrigen in  die Flucht schlagen. Das Feenwesen gibt ihm zum Dank eine Phiole, die anscheinend sehr viel reines Wasser enthält. Das Wesen berichtet über eine üble Essens, die es daran hindert, diesen Ort zu verlassen.

7.5.991 – Die Gruppe passiert „die Ziege“, eine markante Felsformation, von der in der Wegbeschreibung die Rede war. Wenig später wird auch die Treppe gefunden, ein sehr breiter Aufgang zu einer weitläufigen Anlage in einer Ruinenstadt. Auf der Treppe wird die Gruppe allerdings von Ranken angegriffen, die das Fortkommen behindern. Drakon stellt sich dem “Feind”, bis er bemerkt, dass seine Gefährten mit ein wenig Geschick den Ranken ausgewichen sind, und diese ihnen nicht folgen können. Allerdings wurde Alasdair dabei von einer Pflanze verletzt und offensichtlich vergiftet, was zu einer kurzen Ohnmacht führte, aber keine bleibenden Schäden hinterließ.

Eine lange Treppe, flach ansteigend, zieht sich durch den Berg und endet nach einigen Minuten an einer Steintür mit allerlei Verzierungen und dem Relief einer Krähe oberhalb des Türblatts, deren Augen zwei kleine Rubine sind, bei denen man immer den Eindruck hat, dass sie einen anstarren. Die Gruppe findet bald heraus, dass sich die Tür verriegelt, sobald man in den Sichtbereich der Krähe gelangt. Also schleicht sich Kerverok ungesehen an und öffnet den Durchgang. Als der Rest der Gefährten sich nähert, gelingt es nur Ahnjin, schnell genug durch die Tür zu schlüpfen.
Der Raum dahinter ist geschmückt durch eine Vielzahl von Drachlingsstatuen (22 intakt, 2 beschädigt), es gehen zwei Wege von dem Eingangsraum ab, wovon der linke beleuchtet ist. Nachdem Kerverok links einmal nachschaut, findet er dort acht Pferde und drei Maultiere. Beleuchtet wird der Raum durch eine Öllampe die zwischen weiteren Drachlingsstatuen steht.
Draußen gelingt es Drakon nach einigen Versuchen schließlich die Tür zu öffnen, so dass die anderen ebenfalls die Eingangshalle betreten können.

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