Archiv der Kategorie: DS Aventurien

Auf der Suche nach Ni´uan – Teil 5

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Die Entscheidung steht bevor! Naramis setzt das Elementar frei, welches zu Rakoldum fliegt und ihm das Signal zum Angriff auf den Staudamm gibt.

Wir nutzen die Gänge, um hinter den Staudamm zum See zu gelangen und beobachten die Lage. In der Luft scheint mindestens 1 Drache zu kreisen.

Tatsächlich hält Rakoldum Wort und nach einiger Zeit, beginnen zwei seiner Elementare aus Humus und Stein, den Staudamm zu attackieren. Leider werden Sie schnell von Luftelementaren, die wohl Belfion Raback kontrolliert, mit Blitzen angegriffen. Wir müssen also Belfion finden, sehen ihn derzeit aber nicht. Weiterlesen

Auf der Suche nach Ni´uan – Teil 4

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12. Ingerim

Bevor uns Lepitorpir verlässt, bietet er uns an, Kortikor anzugreifen, sollte es uns gelingen, ihn ins Freie zu locken.

Vor der Höhle treffe ich wieder auf den mysteriösen Gamelon, der gut informiert zu sein scheint. Er sagt uns, ohne das fehlende Prisma und ein 6-beiniges Ross könnte unserer Druide (er meint Garulf) Ni´uan nicht betreten. Gamelon strebt nach wie vor das Phantasmagorikum an, äußert aber auch die Absicht, den Kopf Kortikors an sich zu bringen, vermutlich da dieser den Karfunkel Zordacons enthalten könnte. Weiterlesen

Die Suche nach Ni´uan – Teil 3

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11. Ingerim
Als wir noch beraten, werden wir etwas überraschend von einem Dschinn in Rakoldums Turm eingeladen, so Garulf vom Streit der beiden Druidenzirkel (Zirkel des weißen Berges um Arbugast und Zirkel vom Drachenberg um Yehodan) berichtet.
Auf das Phantasmagorikum angesprochen reagiert er mit Interesse, da eigentlich niemand von der Apparatur wissen kann. Doch Gamelon (hinter dem Naramis Archon Megalon vermutet) weiss es und Rakoldum will Schutzmasnahmen treffen. Weiterlesen

Auf der Suche nach Ni´uan – Teil 2

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9. Ingerim

Das Dorf Anderwald gehört zur Freiherrschaft der von Billingens und der Lehnsherr Ritter Lesian scheint sich nicht sonderlich gut um das Dorf zu kümmern, wie wir vom Wirt (Gerwulf Biring) des Gasthauses  (Das Äxtle) erfahren. Eine Beschwerde wegen des verschmutzten Wassers wurde vor 2 Tagen abgewiesen. Über ein Bergwerk oder eine Schmelze ist nichts bekannt. Weiterlesen

Auf der Suche nach Ni´uan – Teil 1

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1. Ingerim
Der Druide Garulf, ein Gefolgsmann des Arbugast trifft Naramis in Andergast und will ihn und den Rest der Gruppe kennen lernen. Er erinnert an das Versprechen, den Kultplatz Ni´uan zu finden. Naramis schlägt vor, einer Kraftlinie zu folgen, denn angeblich soll die Kraftlinie Drachentor durch den verschollenen Ort fließen.

2. Ingerim
Wir kommen in Andergast an und übergeben den Stein mit Karakals Seele an Bruder Zornbold, der am 5. Ingerim seine Seele durch ein kompliziertes Ritual retten kann.  Weiterlesen

Die Katakomben des Nekromanten – Teil 3

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26. Peraine, nachts

Hinter der doppelflügeligen Tür mit dem Symbol des Golgari-Kultes erwartet uns Finsternis. Xargrosch leuchtet mit seinem Gwen-Petyl Stein, der uns schon gute Dienste geleistet hat. In der Eingangshalle stehen vier menschengroße Mönchstatuen mit leeren Kaputzen. Im hinteren Teil der Halle wird ein weiteres Tor durch zwei Skelettkrieger mit gekreuzten Speeren bewacht, die uns aber nicht angreifen, selbst dann nicht, als Xargrosch sehr nahe heran geht. Weiterlesen

Die Katakomben des Nekromanten – Teil 2

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26. Peraine 1030 mittags: Wir lassen die Goblins ihres Weges ziehen und folgen der Spur der Skelette nach Süden in Richtung Finsterkamm. Am Abend erreichen wir erste Hügel und lassen die Steppe mit ihrem Gras hinter uns. Die Spur führt in ein unbewaldetes Tal, der Boden ist geröllübersäht, es wächst wenig. Die Hänge sind steil, die Sonne sinkt und lässt das Tal im Schatten versinken. Wir ziehen weiter für etwa zwei weitere Stunden Wegstrecke, solange bis das Tal in einen Talkessel mündet, der einen weiteren Ausgang Richtung Nordost hat. Xagrosch nimmt als Erster etwas wahr, es sind eine Handvoll Pferde in einer Meile Entfernung im Schatten der Felswände zu sehen, die möglicherweise durch einige Gestalten bewacht werden. Die Gruppe entscheidet, dass Latu und Alriko zum Auskundschaften geschickt werden, solange noch letztes Tageslicht vorherrscht. Weiterlesen

Die Katakomben des Nekromanten – Teil 1

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24. Peraine 1030 BF, nachmittags

Im Dorf erfahren wir, dass Milos Handelsposten an der Straße nach Teshkal steht, wo die Messergrassteppe beginnt.

Der Dorfbewohner Ulf bewirtet uns in seiner Stellmacherei. Bis zum Handelsposten sind es nur 3-4 Stunden, bis Teshkal immerhin 2 Tage. Nach langer Diskussion entscheiden wir uns, erst einmal gemeinsam zum Posten zu reisen und die Lage auszukundschaften, bevor wir entscheiden, jemanden als Muhar auszugeben. Wie Xargrosch vorschlägt, könnten wir durchblicken lassen, dass wir einen tulamidischen Magier treffen wollen. Der Auftraggeber könnte dann nervös werden… Mit den Pferden und dem Karren werden wir am Morgen aufbrechen. Weiterlesen

Die Asche der Drachen – Teil 3

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16. Peraine, nachts – Aus den wirbelnden Schuppen bilden sich vier weitere Drachen heraus, die wir besiegen müssen.

Als Xargrosch nach dem Kampf eine weitere Kiste öffnet und noch mehr Gold findet, schlägt die Tür erneut zu, sperrt Latu aus und wir eingeschlossenen müssen nun den endgültigen Drachen bekämpfen.

Nach diesem letzten Kampf können wir endlich ungestört das Gewölbe untersuchen. In der dritten Kiste findet Xargrosch ein Bastardschwert mit einer Gravur. Wahrscheinlich hat es dem Freiritter Sandor selbst gehört. Das Gold in den Truhen stammt aus der Rohalszeit und ist mehrere hundert Dukaten wert. Weiterlesen

Die Asche der Drachen – Teil 2

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16. Peraine, abends

Calinda wurde mit einem wuchtigen Schlag mit einem stumpfen Gegenstand erschlagen und war wohl sofort tot. Eine Waffe finden wir im Raum nicht.

Als Alriko eine schwer verständliche menschliche Stimme hört, schleicht er die stockdunkle, breite Treppe hinab in den nächsten Raum. Wir anderen folgen wenig später. Auf dem Boden befindet sich ein mit Gold beschlagenes Sonnensymbol (des Praios) und die Wände sind mit Malereien verziert, die Stationen eines Ritters (wahrscheinlich des Freiritters Sandor) zeigen. Offensichtlich erwarb er Ruhm, als er einen Drachen erschlug. Er wurde den Bildern nach in einer Art Schuppenrüstung bestattet und trug einen Helm ähnlich dem Dragenhelm, der uns schon früher beschäftigt hat. Weiterlesen

Die Asche der Drachen – Teil 1

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8. Peraine auf Burg Dragenstein

Obwohl er erkrankt ist, schmiedet Xargrosch weiter fleißig für die Handwerkskammer, um seine Lizenz zu erhalten. In der Nacht träumt er von einer staubigen Ebene, einer Stadt von Bergen umgeben, wilden Pferdehorden und einem sich windenden, schuppigen Leib mit glühenden Augen.

9. Peraine

Die Hälfte der Burgbewohner ist erkrankt. Die Rückkehr von Xargrosch Gefährten mit dem dringend benötigten Taschbart Kraut wird sehnlich erwartet. Weiterlesen

Bestehen und Vergänglichkeit – Teil 4

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11. Peraine

Die besiegten Wölfe lösen sich auf und wir wenden uns dem gefesselten Mann auf dem Altar zu. Der Mann lebt! Es ist tatsächlich Gwendon, der Sume, der dies schon mehrfach “erlebt“ hat. Wie er uns mitteilt, ist das Ritual, in dem er durch seinen ehemaligen Schüler Namris getötet wurde, bereits vollzogen und wir können dies nicht mehr ändern. Bei dem Ritual war der Zeitpunkt aber falsch und so sind mehrere Zeitlinien kollidiert. Wir können das Ritual nicht aufhalten, da es in mehreren Zeitlinien vollzogen wurde. Bevor er weiter sprechen kann, bildet sich ein Schnitt in seiner Kehle, Gwendon stirbt, der Mond färbt sich rot  und wir kehren aus der Zeitstarre zurück. Weiterlesen

Bestehen und Vergänglichkeit – Teil 3

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11. Peraine

Wir folgen der 3 Tage alten Spur (die zum Verschwinden des Sumen Gwendon passt) für etwa eine Meile und gelangen zu einer breiten Fuhrt über die Andra, die hier etwa 8 Schritt breit ist. Eine zweite Spur kommt hinzu und führt ebenfalls zur Fuhrt. Ich wate auf die andere Seite, als wir im Wasser Gestalten sehen, die ineinander verfließen und miteinander spielen (es scheinen Kinder zu sein). Weiterlesen

Bestehen und Vergänglichkeit – Teil 2

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8. Peraine abends

Wir marschieren in Richtung Andraquell und schlagen abends unser Lager auf. Leif erzählt Einskaldir seine Geschichte: Sein Vater wurde von Thorwalern erschlagen und seine Mutter und er flohen ins zwischen Thorwal und Nostria umkämpfte Kendra.

Alriko fürchtet, der Jerganer könnte uns angreifen, da wir alle auf seiner Todesliste stehen. Wir müssen also Wachen aufstellen. Während der Wache von Einskaldir und Leif hören die beiden ein langsames, dumpfes Knarren und Stampfen wie von Holz. Da sich die Geräusche entfernen, unternehmen die beiden zunächst nichts. Weiterlesen