Asgrim “Stormgard” Sigurdson

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Die Kindheit

Asgrim „Stormgard“ Sigurdson wird im Jahr 2330 nD (nach der Dunkelheit) während eines Überfalls der Qoroq-Qol auf sein Heimatdorf Hildsgard auf dem Schlachtfeld geboren. Sein Vater, Sigurd „Hammerfaust“ Börnison, Stammesführer der Sturmbringer-Sippe des Clans der Halgardinger aus dem Volk der Choar, lehrt ihn zu Jagen, zu Kämpfen, zu Überleben und Stärke und Willen eines Anführers zu zeigen. Seine Mutter, Fyrveig „Doppelaxt“, die Schamanin (Galder) und Zauberschmiedin von Hildsgard, lehrt ihn die Traditionen seines Volkes und die Geheimnisse der Geister und des Stahls zu ehren. Von Geburt an war er zum Kämpfen und Führern geboren, doch seine Mutter lehrt ihn ebenso, den Geistern der Nordwinde zu lauschen und er erbt einen Teil ihres Talents, die Geister von Eis und Wind zu hören und sie für sich zu nutzen. Seine Kindheit ist geprägt von hartem Training und Überlebenskampf. Man sagt ihm nach, er sei aufbrausend wie ein Sturm, was nicht allein an seinem wilden Charakter liegt, sondern auch daran, dass die Geister ihm mehrfach das Leben retten, in dem sie seinen Körper beschleunigen und ihn zu großen Taten ermutigen. So überquert er in windeseile schwimmend einen eisigen Fluss, springt mit einem Satz auf einen hohen Felsen oder verfolgt einen Wolf nur mit der Kraft seiner Beine und holt ihn ein.

  • Aspekt: Verbündeter der Geister von Eis und Wind!

Die Jugend

Während seiner Jugend verbringt Asgrim viel Zeit in der Wildnis, dort lernt er seinen Mentor, Hjorvard den Wanderer, einen Weisen der Choar, kennen. Die Prüfung seiner Mannwerdung besteht Asgrim durch das Bezwingen eines Frostbären mit bloßen Händen, wieder mit Hilfe der Geister, die ihn den Körper des gewaltigen Bären gegen eine Felsformation schleudern lassen. Mit dem Tod des Bären stürzt ein Teil des Felsens nach innen und offenbart eine tiefe uralte und eisige Höhle. Tief unter der Erde bei den gefrorenen Überresten eines Mannes findet er eine vollständig erhaltene Waffe, eine gewaltige zweischneidige Axt aus blau-grauem Metall, verziert mit unbekannten Runen oder Schriftzeichen. Hjorvard, der Wanderer, glaubt in den Runen Schriftzeichen des alten balträischen Reiches zu erkennen und seine Mutter Fyrveig hält das Material der Axt für Korruleum, das Metall der Götter. Sie sagt der Name der Axt sei Allthrymnir, der Zertrümmerer und in ihr haust ein mächtiger Ahnengeist. So beschließt Asgrim, das Geheimnis des Korruleums zu lüften und nach der Herkunft des Metalls der Götter und der alten Runen zu suchen.

  • Aspekt: Allthrymnir – Der Ruf des Blutes!

Das erste Abenteuer

Titel: Das Geheimnis des Korruleums!   (Gast: Rastem, der Jäger)

Einige Händler aus dem Süden berichten von der Stadt Grimmwerk am Nebelmeer, wo die berühmtesten Schmiede des Nordens leben. Auch soll es in der Stadt viele Gelehrte geben. So macht sich Asgrim auf, verlässt Hildsgard und die Hochebene von Khor, durchstreift die Ebenen der Arsali und gelangt in die Stadt Grimmwerk. Dort erfährt er von der Existenz einer untergegangen Stadt mit Namen Glessfaell auf der anderen Seite des Nebelmeeres, wo einst das Korruleum abgebaut wurde. Er reist nach Glessfaell und findet eine Ruinenstadt umgeben von gigantischen Mauern vor, die von freiwilligen Wachen der Stadt Nidbaerg und verurteilten Verbrechern, den Traumtötern, bewacht werden. Im Inneren der Stadt tummeln sich Bestien, riesige wurmartige Kreaturen, wie aus dem Höllenschlund kommend. Asgrim schließt sich den Traumtötern an, um das Innere der alten Stadt zu erforschen und lernt dabei Rastem, den Jäger, einen Thraskiten, kennen, dem er dabei hilft einige Menschenjäger aufzuspüren. Während der Streifzüge durch Glessfaell kommt es zu einer außergewöhnlichen Situation, einige dieser Höllenwürmer locken eine ganze Kompanie in eine Falle. In diesem heillosen Chaos übernimmt Asgrim instinktiv das Kommando und schafft es mit Mut und Stärke die Truppe zu ordnen und vor Vernichtung zu bewahren. Allthrymnir, die Blutaxt, hält dabei reiche Ernte und Asgrim meint während der Schlacht mehrmals eine alte Stimme zu hören, die er nicht verstehen kann. Außerdem spürt er eine Präsenz, eine Art Verbundenheit, die ihn in den Süden zieht. So schließt er sich seinem Kampfgefährten Rastem, dem Jäger, an und sie ziehen über die Nedderfaellen nach Süden in die Waismark.

  • Aspekt: Der Geborene Anführer!

Ein denkwürdiges Treffen

Titel: Die verschwundene Maid!   (Gast bei: Galeon Sirtan)

In der Waismark angekommen trennen sich vorerst die Wege von Asgrim und Rastem. Die Stimme aus der Axt und der unbekannte Drang ziehen ihn weiter nach Süden. Auf dem Weg trifft er auf Galeon Sirtan, ebenfalls einen Fremden, der die Tochter eines hiesigen Herzogs aus den Händen von Verbrechern zu retten versucht und dessen Begleiter, Symael, einen ortskundigen Führer. Er schließt sich ihnen an und gemeinsam finden sie den Unterschlupf der Entführer, die anscheinend einem Zaubermeister dienen und augenscheinlich hinter Symael her sind. Während des Kampfes in der Höhle erschlägt Asgrim etliche Schergen mit Allthrymnir und die Runen der Axt färben sich blutrot. Wieder hört er die vertraute Stimme, dieses mal deutlicher als zuvor, aber noch immer kann er sie nicht verstehen. Dann versucht der Hexer Asgrim mit seiner dunklen Magie zu besiegen. Asgrim spürt wie Todesmagie versucht, sich seiner zu bemächtigen, doch während die Runen der Axt glühen, bleibt die mächtige Magie des Zauberers wirkungslos. Geschockt ob der Wirkungslosigkeit seines tödlichen Zaubers und innerlich brennend vor Wut, zieht sich der Hexer in die Dunkelheit der Höhle zurück und entflieht unbehelligt dem Kampf. Asgrim, wissend einen neuen Feind gewonnen zu haben, dankt Chrom, dem Herrn des Stahls und Allthrymnir für die Gabe der Stärke.

  • Aspekt: Die Zeit ist noch nicht reif!

Noch ein denkwürdiges Treffen

Titel: Der Webstuhl!   (Gast bei: Symael)

Nach dem Kampf schließt er sich Symael an, dieser scheint ein Kundiger und Gelehrter der Waismark zu sein. Er weiß etwas von alten Runen und über ein Volk im Süden lebend, die Lytaen, zu berichten. Dort soll es Mondmeister geben, die altes Metall mit der mächtigen Magie der Geister formen. Der Ruf Allthrymnirs zieht Asgrim weiter gen Süden, als würde dort etwas oder jemand auf ihn warten. Auf der Reise in den Süden werden Symael und er von drei Zauberlehrlingen und ihrem Auftraggeber, dem wohl bekannten Hexer, angegriffen. Asgrim tötet einen Lakaien bevor die anderen fliehen können. Was dieser Schwarzmagier von ihnen will bleibt im Verborgenen. Doch Asgrim ruft dem Schwarzmagier einen Eid nach, er werde nicht ruhen, bevor Allthrymnir sein finsteres Blut getrunken habe! Symael erkennt die drei Lakaien, es sind ebenso wie er Lehrlinge eines angeblich verstorbenen Zaubermeisters. Vielleicht sind sie hinter ihm her, vielleicht besitzt er etwas was diese Schergen suchen, doch Asgrim wird Symael zur Seite stehen und diesem Hexenmeister das Handwerk legen, denn er steht zu seinem Wort! Gemeinsam ziehen sie weiter und Asgrim lauscht Symaels Geschichten über alte Runen und Schriften und über die Mondmeister der Lytaen. Vielleicht kann er von ihnen das Geheimnis des Korruleums erfahren?

  • Aspekt: Eidgebunden – Steht zu seinem Wort!

 

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